ソラマメブログ

  

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2009年04月23日

SL内での頂点のライティングについて

お久しぶりです、SALTYです。
RLの生活に追われてSLは全然楽しめていない今日この頃です。

さて、久方ぶりに、machinimatrixを覗いてみたら、新しい記事がいくつかアップされていましたので、ご紹介します。

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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/sidenode-on-vertex-lighting-in-sl/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのスカルプテッドプリムに関する記事やブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)も交えて公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。
著作権は著者のものです。
(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。

では、はじめま~す。


この記事では、なぜ、シャープな角がスカルプテッドプリムでは、問題になるのか(モデリングソフトではきれいな角ができているのに、スカルプテッドプリムとしてSLにインポートしたら、角が丸くなってしまう現象)について、詳細を簡潔に述べます。最初にどういうことが起こっているのかを説明し、その後、問題を回避する方法をお見せしたいと思います。

シャープな角を持った(持っているはずの)スカルプテッドプリム(以下)を、ちょっと見てみましょう。



赤線で囲まれた部分を見てみてください。
見てお分かりのように、スカルプテッドプリムは、きっちり90度のシャープな角であるのに、SLのライティングシステムでは、角が歪んで、オブジェクトは、全体的に問題があるように見えます。
この部分を拡大してみて見ましょう。



さて、これで、スカルプテッドプリムがどのように3角形の面で構成されているか、見えますね。どういうことがまさに起こっているのかをよく説明できるように、オブジェクトを半透明にしてワイヤーフレームを追加してみました。もっと拡大して、2つの三角面がマーキングされている下の図を見てみましょう。



まずは、1-2-3の3コーナーの三角面を見て、ライティングがどのように計算されているのか、説明しましょう。

頂点ライティング・アルゴリズムは、まず三角の角の光を計算します。本来ならば、環境にある全ての光源から生じる光を全て計算すべきところですが、このアルゴリズムは、3頂点の光エネルギーだけを計算することで、全ての面の頂点のライティングを計算すると必要になる甚大な処理時間を短縮しています。

角のライティング値が計算されると、アルゴリズムの計算処理は、その角を参照点として、三角面全体の値を満たしていきます。例えば、辺1-2を見てみてください。光値は、低く計算され、この辺は暗く表示されています。頂点3では、最も明るい太陽光でライトアップされています。そして、この1-2-3の面は、暗いほうから明るいほう(つまり辺1-2から頂点3)へ、全体的に明るさのグラデーションが付いています。

ここで、辺1-2は間違った方へ関連付けられているという推論を組み立てました。辺1-2は背面ではなく、上面へ関連付けられるべきなんです!そう、この辺は頂点3と等しい明るさになるべきなのです。

しかし、この背景にあるアルゴリズムについて、もう少し考えてみるならば、「辺1-2は上面にも背面にも同じように関連付けることができる」と、どちらとも言えることになります。

もうしばらく、辺1-2は上面に“正しく”関連付けられていると仮定させておいてください。とすると、頂点1と頂点2は、頂点3と同じように明るく表示されなければならないはずです。上面が正しく表示されるということは、つまりは(頂点3と同じ色で)明るい色になるということです。
けれど、オブジェクトの背面を見てみてください。



ここで別の問題がでてきました。
辺1-2は、三角形1-2-3にだけ使われているのではなく、同時に(背面の)くらい面にも使われているのです。しかし(現在までに我々が推察したところによると)両角(1と2)は、明るいほうの光演算に結びついていて、対応する暗いほうの3つめの頂点(3'とします)は明らかに暗いほうの光演算により強く結びついており、それが影を生じさせているのです。それで、レンダラーは、明るいほうから暗いほうへとグラデーションを作り出し、間違ったライティングになってしまっています。

短くまとめると、今回の場合、レンダラーは、暗い面(背面)も上面も同時に正しく表示することはできず、背面を正しく表示するほうを選択してしまったので、上面は厄介なことになっているのです。
これはバグではなく、ライティングの計算の結果生じたことで、なだらかな表面を作りたいときには、ほぼ完璧に役立つのですが、シャープな角を出そうとするとだめだということです。

さて、それでは、同じく問題の三角形4-5-6を見てみてください。
この3つのコーナーは、暗いほうの光演算に結びついていて、全面が100%上面にあるにも関わらず、三角形全体が暗くなっています。
ここでも同じことが言えます。どこに関連付けた三角形の角も、片面では正しい明るさを保っていますが、隣接したもう一方ではおかしなことになってしまいます。

では、この現象に対抗するにはどうしたらいいでしょうか?
我々には基本的に2つの選択肢があります。
1つめは、きっぱりと頂点ライティングを使用しない方法です。スカルプテッドプリムをフルブライトネスで作成し、必要な影も描きこんだ適切なテクスチャを貼ります。(または、影のことはもう無視してしまうかです)



もう1つの解決方法は、光演算が間違った面を作り出すのを止めてしまう方法です。これは、シャープな角の部分に追加の辺を加えることで、この問題を解決しようとする原理です。
下記の図は、ブレンダーでのモデル制作の様子です。



スムースボタンをを一度クリックしました。すると、2つの頂点のつながりの外側に2重の辺ができているのがわかるでしょう。
最終のモデルでは、シャープな角をもったスカルプテッドプリムの形状になるように、この2重の辺を、まとめてしまいます。



SLにスカルプテッドプリムをインポートしたら、今度は、この部分の間違った光演算は効果的に抑えられました。



なぜ演算が止まったのか?私にも100%確証はありません。しかし、レンダラーは、2つの辺をはっきりと分け、1辺は背面に、もう一方の辺は上面に割り当てることができるのでしょう。

言い換えれば、あいまいなエリアにある三角面は(1辺が異なる光演算で計算される2つの面双方に属するところでは)0サイズに崩れてしまい、シャープな角を得ることはできない、ということです。

結論:

  1. オブジェクトのライティングをコントロールする必要があるなら、上述した“辺の複製”テクニックを使いましょう。ただし、LODに関しては、とても奇妙な結果になるかもしれないということも留意しておきましょう。テクスチャが飛んでしまうことへの対策をしましょう。もし、その対策をしなければ、ひどい表示になることもあります。

  2. テクスチャに影を描くことで対応するなら、オブジェクトはフルブライトネスに設定して、テクスチャは適切に作成しましょう。

  3. テクスチャに影を描く方法を利用したいけれど、オブジェクトをフルブライトネスに設定するのがいやなら、通常通り光演算を利用した上で、影を描き込んだテクスチャで、その問題の一部をフォローするようにしましょう。リアルな光や影を出す効果は得られませんが、少しはマシになります。

  4. 最後に提案できるのは、光演算に慣れて、光演算があなたの思うような効果を発揮できるようにあなたがそれに(オブジェクトの作り方を)あわせることです。


もちろん、あなたは、全てのテクニックを同時に違う地域で使用できます。
最後は、あなたが使うどのテクニックを使うかによって、達成したいと思う効果によるでしょう。いずれにしても、私は、あなたが代替の方法を知っておくことはいいことだと思います。

読者の皆さん、この結末は、アドバイスとしてというのではなく、可能性として捉えてくださいね。

この記事が気に入ったら、SLで、「Gaia Clary」さんに少し寄付をお願いします。
  


Posted by SALTYCANDY at 13:52スカルプテッドプリム

2009年02月25日

本日でスペシャルセールを終了させていただきます

お急ぎください~icon10



本日で、JAPAN04 sim 本店で開催しておりましたスペシャルセールを終了させていただきますicon16

また、セール終了とともに、SALTYCANDY JAPAN04 sim店は、simの閉鎖に伴い、閉店とさせていただきます。
長い間ご来店いただきありがとうございます!また、セール期間中はたくさんのお客様にご来店いただき、ありがとうございましたっ!!!

今後は、TOKYO ピッグサイト店等にてショップを続けていきますのでよろしくお願いします。
  


Posted by SALTYCANDY at 21:53お知らせ

2009年02月05日

★★スペシャルセールのお知らせ♪★★

こんにちは、SALTYです。
先日告知させていただいたスペシャルセールを本日から、SALTYCANDY MAINSHOPにて開催します♪icon16

スキンFATPACK(1200L$)が、なんと!50L$!
帽子や靴なども10L$、20L$!
人気のEYE_HUDも・・・!!!face05

などなど、最大で通常価格の95% OFF~と、破格のセールですので、ぜひっぜひっ、これが最後のメインショップにお越しくださいませicon06



また時間ができましたら、できるだけこちらでセール品のご紹介などもさせていただきたいと思います。
よろしく~icon22

SALTYCANDY メインショップへはこちらからドウゾ♪

  


Posted by SALTYCANDY at 11:24お知らせ

2009年02月03日

スペシャルセールのお知らせ

こんにちは、SALTYです。
諸事情ございまして、2月いっぱいでメインショップを閉めることになりました。

そこでメインショップのみ、さよならセールicon27を行います。
スキン、EYEなど、驚き価格にて販売します。

SALTYのセール準備ができましたら、スタートし、店舗撤去まで(多分2月の25日ごろになると思います)メインショップでのみ行います。
※メインショップ以外のショップでは同価格になりませんので、ご注意くださいね。
また、プレゼントなども用意したいと思いますので、楽しみにしてくださいicon06

詳細が決まりましたら、改めてこちらでもお知らせしますface01

よろしくお願いします。
  


Posted by SALTYCANDY at 12:20お知らせ

2009年01月15日

スカルプシューズのカラーバリエを売り出しました♪




先に発売のブルーに加えて、レッドとブラックです。
久しぶりの新作にしては地味~な色バリエですが、宜しくお願いします。
  
タグ :スカルプ


Posted by SALTYCANDY at 20:38

2009年01月14日

ひっさしぶりで更新ていうかinしました

すごい久しぶりです、SL

最近実生活忙しすぎます。忙しいというよりも、ムダに時間を使ってしまってる気がしますがっ。

本当に久しぶりでINしたのでお買い物しました。

楽しいですね、やっぱり。おしゃれできますね、SL♪


  


Posted by SALTYCANDY at 01:53お買い物

2008年10月30日

めっちゃ久しぶりにinして、服を買った☆

書きかけの記事も放置したまま(というのも、ブレンダーのファイルを作り直すというえらい作業が残っているため;)本業が若干炎上気味で、SLしている場合ではなくなってしまいました。

そのうち復活すると思いますが、使えないL$がちょこちょこっとたまっていくので、買い物欲に襲われて、in。
お洋服を数点買いました。

BAREROSEは、いつ買ってもハズレなしでうれしいです(*^^*)

素敵なお洋服をいつもありがとうゴザイマス。

てことで、記念写真を、ドドン。



ま、代わり映えしません。。。わたし。。。  


Posted by SALTYCANDY at 01:39

2008年09月11日

書きかけのまま放置中ですみません;

実は、前回の記事を書きながら、ブレンダー使ってキャプチャ取ったりしていたわけですが、その途中でPC落ちました・・・

やりかけていたブレンダーのファイルもドボン。
残りは半分もないのですけど、そこから先を書くためには、最初からファイルを作り直さないといけないんですね。
で、進んでません。。。

今、ちょっと手持ちの仕事が忙しいので、その目処がついたら、できるだけ早く続き書いてしまうつもりです。
本当、すみません;

もう少しお待ちくださいね・・・  


Posted by SALTYCANDY at 18:53その他

2008年08月11日

ブレンダーのノード・エディター(パート1:序章)

お待たせしました~。
スカルプのノードエディタについての記事です。ぼちぼち書き足す感じですみません。
新しいコンテンツが出るので、追いつかなくなってきましたよ~;;;
このコーナーでは、原文サイトから、特にスカルプ作成の役に立ったり、必要と思われる情報を翻訳+アレンジしてお伝えしています。基本的に、ブレンダーの基本的な使用が出来る方を対象としていますので、例えば、ブレンダーのインストール方法など、本当の初初心者向けのコンテンツ掲載予定はありません。ご了承ください。
すみません。(^^;
(謝ってばっかりね・・・)
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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/07/09/blender-node-editor-intro/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。
著作権は著者のものです。
(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。



概要:今回は、ブレンダーのノードエディタについて、基本機能を紹介します。
デモンストレーション例として以前のチュートリアルで作成したセカンドライフのスカルプオブジェクトを使用し、再設定可能な方法(=ノードを使用した方法)では、どれほど簡単にテクスチャ作成が出来るかをお見せします。
また、このチュートリアルを進める前に「ブレンダーで作成するスカルプのためのテクスチャ」参照していただけるようお勧めします。


さて、今日は、ノードを使用したマテリアルの基本原理とそれらのマテリアルをどうやってスカルプの(表面)テクスチャとして使うことが出来るかということを説明していきます。

あなたが、まだブレンダーを使ってテクスチャを作ったことが全くないのであれば、「ブレンダーで作成するスカルプのためのテクスチャ」を先に見てからこちらのチュートリアルに戻ってきてください。
  続きを読む


Posted by SALTYCANDY at 01:09スカルプテッドプリム

2008年08月10日

スカルプのドレスハイヒールを売り出しました♪



ながながやってましたが、やっと完成しました。
お値段は、L$120。色はブルーです。

TRANSとMOD可能になっています。

ヨロシクお願いしますface01

SALTYCANDYメインショップへ↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
  


Posted by SALTYCANDY at 12:31

2008年08月07日

靴、で、でけた・・・

恐るべし、スカルプ。
思っていたよりも手間が掛かってしまった;

ZBRUSHでテクスチャを、チャッチャと描こうと思っていた→塗りは書き出せるけどマテリアルが上手くいかなかった=失敗
ブレンダーでテクスチャを焼きだそうとした→バグ?なぜか書き出せるオブジェクトと書き出せないオブジェクトが発生=やたら時間を食う
SLでもう片方の靴を作る→プリムみたいにミラースクリプトで簡単に・・・とはいかず、結局反転させたテクスチャをあげて位置調整する羽目に。

てなことをやっていたので、時間だけやたらと掛かってしまいました(^^;

で、一応完成したのがこちら。ドド~ン。







ひぃ~。
1つ目はブルーにしました。
ちょいとステッチやタグなども入れてみました。
自分は赤がほしいので、そのうち赤も作ると思います。
POPできたらSIMにおきますね。
  


Posted by SALTYCANDY at 23:24スカルプテッドプリム

2008年08月04日

大体出来た靴♪

休み休みぼっちらで、なかなか完成しない靴・・・

そんな中で、そろそろちょこっとバーチャルに飽き、リアルに趣味のガラス細工とかやりたくなってきて(この暑いのにっ!)
SLやり始めて、使えるプライベートな時間はPCに向かうことが多くなって押入れに片付けちゃったガラス用のバーナーですが、また出してこようかな;


さて、靴ですが、今んところテクスチャの感じもふくめ、大体こんな感じ。
ブレンダーで基本のモデリングをして、SLで位置あわせやテクスチャを貼ってみてイメージ作った段階です。

後は、パーツの細かいところを決めて(もっとビーズきらきらつけたい!)テクスチャをきちんと作り直したら出来上がり(の予定)
シンプルな色だけのパンプスやヒールは結構SLにあるので、今回は少しテクスチャ入れた感じのヒールにしようかな、と思っています。
ラインストーンを入れておねぇ系にすべきか、パールやビーズでシックにするか、ココが悩みどころです。
あとは、細い金の編み編みのレースを巻きつけたり出来たらいいナとも思うのですが、いかがなものか・・・

こんなことを妄想しているので、なかなか手がすすまないのです;;;






とりあえず、アゲアゲ♪  


Posted by SALTYCANDY at 23:23スカルプテッドプリム

2008年07月31日

ブレンダーでスカルプの靴を作ってます

ノってきた靴作り・・・とか思ったら、ソラマメ、メンテだし(^^;

私は頭でっかちなので、元々CAD系のCGソフト(formZ)を仕事でいじっていたのもあって、どうしても、数値であわせようとしてしまうんですヨネ。

靴のベースを作るのでも、自分なりに「正確(?)」に作るには、スカルプのメッシュを絞る位置は、上下がいいのかサイドがいいのか・・・最初、これだけで試行錯誤しながら悩むことしきり。
本当は、上下になっているほうが、目立たなくていいんですが、そうすると意外とモデリングは難しい。
普通のモデリングでメッシュをどんどん自由に増やしたり減らしたりできるならそれほど気になりませんが、なんせSLのスカルプにする場合、メッシュの数が決まってるもので、変に引っ張られて。。。

練習とかなんとなく操作してみたりって時はだいたいでテキトーにやりますが、その勢いで全部やろうとするとテクスチャあわせるの難しいな、とか、なんか気になることがいっぱい出てきちゃいますface07

ほんと、今更なんですけど、前の靴を作るときも、プリムミラースクリプトを見つけるまで、半分作りかけのまま完成しなかったナ、そういえば。

まあ、そこまで、あーだ、こーだ、言ってる割には結局イマイチって時もありますが、ね。
そんなもんです、モノづくり。


どっちかっていうと、絵を描くより、形を作るほうがスキ。
3Dイジイジしてると結構幸せ。
フォトショップイジイジしてると結構ストレス。
ブラシで絵を描くより、写真のレタッチしてるほうが性に合ってる。
でも、スキン描くのは結構スキ。


で、ZBRUSHの力を借りる気満チンで作っているのがこのハイヒールです。



こんな感じで作ってますヨっていうサンプル代わりにあげときますw
これもそうですが、身に着けるものは、SLのアバターデータ(OBJ)をインポートしておいて、時々表示させて合わせながら作るとよいです。
この後、大体完成したら、スカルプブラシでちょっと有機的な部分を調整して、ZBRUSHとフォトショでテクスチャを描きます。

3Dで気ままに形作ってるのは楽しいです。

ブレンダーもZBRUSHも、苦労の甲斐あって、形作ってテクスチャ描き出すまで、テスト用の靴の模型まで作って、かなり試行錯誤してみたので、なんとなく、うまく行きそうな気もする。

一昨日なんか、靴の形作ってテクスチャも作って、UVMAP設定して、最後にBAKEのボタン押したら、、、ブレンダー落ちた!(face08
まさに、予想外icon15
悲しすぎて、長時間立ち直れなかった。。。


昨夜は帰ってきてから、再びブレンダーをイジイジ。一昨日で懲りたので、しばらく作業しては、別ファイルに保存していったら、バージョンが8まで出来てしまった。
でも、いつでも少し前に戻れるって言うのが、安心。保存はマメにしてくださいねぇ~;;;



明日は、リアルに京都へお出かけです。
なんか新しい素敵なホテルが丸太町(ん?御池?)にできたとかで、そこへお泊りします。
夜は、木屋町で飲みまくりです(といっても、お酒は強くないので、すぐに飲まれますケドモ。)

古い知り合いのやっているバーがバージョンアップしたとかで。

土曜は、早めの夕食で、石山まで足を伸ばして、近江牛のすき焼きかしゃぶしゃぶを食べたいのですけど、どうかな~、行けるかな~。

何かちょっと楽しいことがあると、他のこともがんばれそうな気がする・・・


この靴が完成したら、ブレンダーのノードのところか、または、スカルプ作ってZBRUSHでテクスチャ描くところの連携あたりをアップしようと思います。気が変わったら他の事やります;

スカルプ系のネタを楽しみにしているみなさま、もう少しお待ちくださいませ・・・


  


Posted by SALTYCANDY at 10:37スカルプテッドプリム

2008年07月27日

FREEBIE/メランコリック・アイを発売しました!

新作の瞳『メランコリック・アイ』を発売しました。

期間・色限定でフリービー(1L$)にて置いています。
色はメインの9色セット、販売はとりあえずメインショップのみです。





他の色バリエも用意しているので、そのうち色を増やして製品版としたいと思いますので、宜しくお願いします。


実は、SL始めて1年経ちました。1年経っていることに気づかずお誕生会もしませんでした(^^;

その間色々ありましたねぇ。
SLの世界は楽しかったです~。
作りかけとかやりかけのことも多いのですが、色々な刺激があって、楽しい日々です。



SALTYCANDYメインショップへ↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
  


Posted by SALTYCANDY at 23:46

2008年07月27日

ZBRUSHでテクスチャ作成の流れを簡単に・・・

ZBRUSH。。。
ひたすら学ぶ、ZBRUSH。。。

良いソフトですね。でもBLENDERも3DS MAXなどもそうなのですが、3D系のソフトってそれぞれにインターフェイスが独特ですね;ペイントソフトはアドビ仕様、ドキュメントはMICROSOFT仕様みたいなところがあるので、3Dもどこか統一された仕様がsるといいのですが・・・
3Dのソフトを覚えようと思うたびに、インターフェイスやメニューの独自性にぶち当たってしまいます。
3Dソフトで何が出来るかとか用語とか、そういうのが大体分かるようになった後は、なんとな~く、わかるようなことも増えてきましたが、それでも、それぞれの独自機能なんかは、英語のマニュアルしかなかったり、なんか難しいです;


余談ですが、私が最初に覚えた一般3Dソフト(UNIXで動いていたような機械用CGソフト以外で;)は、formZでしたが、これもなかなかに独特でした。けれどこちらは、建築業界でよく使われているので、日本語のマニュアルがありましたし、その後に使い始めたSHADEもマニュアル類は充実していました。

情報の入手の段階で言語でつまづくって言うのがすごく大変だと言うことが最近身に沁みています(T_T)




さて、話を元に戻します。

洋服のテクスチャを上手くつなげて作成するには、
先に準備として、

・BLENDER(または他のソフト)でUVマップを作成したOBJファイルを書き出しておきます。

ネットで、SLのAVATERデータにUV書き出しできるようにメッシュ設定されたファイルを公開しているサイトがありますので、そこから探すといいと思います。(自分で作ると大変すぎる;SALTYは挫折しました。。。)

・ZBRUSH3.1をインストールして、プラグインの「ZAppLink」をインストールしておきます。

・フォトショップで、SLのテンプレートを利用してつなぎ目以外のテクスチャを大体描いておきます。PSDでOK。
(ZBRUSHで1から調整しようとすると大変なので、大体描けたテクスチャのファイルを読み込んで、つなぎ目のみ3Dベースで調整するほうが簡単です。)

・「materialbaker」スクリプトをDL。

ここまで、やっておきます。


準備が出来たら、実際の作業ですが、簡単な手順は、下記です。

1)ZBRUSHでUV展開できたSLアバターのOBJファイルをインポートします。(ZBRUSHはUV展開が得意ではないため先に用意しておきます)

2)読み込んだ人型のメッシュデータにフォトショップのテクスチャを割り当てます。

3)割り当てが出来たら、真横・正面などテクスチャを描き込みたい角度でオブジェクトを見て、documentメニューのZAPPLINKボタンをクリックしてZAPPLINKプラグインを起動すると、フォトショップが起動し、ZBRUSHで見たまんまの角度でフォトショップ画面が開きます。ここで、テクスチャのつなぎ目を修正してファイルを保存→ZBRUSHでチェックして視点を変えてまたフォトショップでテクスチャを編集・・・ときれいになるまでできたら、materialbakerでUVの形でテクスチャを書き出し、保存。

4)SLにアップロード。


とまあ、こんな感じです。

SLアバターのZBRUSH用のメッシュデータもネットで公開されています。

それぞれの手順についても、ネットで手順やツールなどを見つけることが出来ると思いますので、興味のある方は探してみてください。SALTYは、とりあえず保存保存でブックマークしたサイト情報を整理するところから掛からないとダメそうです・・・face07


可能なら、BLENDERなどの無料ツールで作業を完了できれば、と思って調べているのですが、3Dでテクスチャをつける(高品質で!)というのがなかなか難しそうです。(できそうだったら、またブログで紹介しますが・・・)
その点、ZBRUSHは有償ですが、フォトショップなどと上手に連携できるので、使い方さえ覚えれば、なかなか良いツールでは、、、と期待しています。

スキンや服を作る場合は、SL用のテンプレートの配置にテクスチャをあわせないといけないので結構大変だったりしますが、自分で作ってUV展開したスカルプなどであれば、フォトショップとブレンダーで充分きれいに出来ますし、ZBRUSHも使えば、テクスチャをフォトショップで描いて、すぐにZBRUSHで確認して修正して、という流れがスムーズに出来るので、これはこれで便利ですよね。

迷走の甲斐あって(?)大体の手順は、自分の中でも組めたのですが、バグなのか、思った操作が出来るときと出来ないときが発生していて、その違いがよく分からないときがあるので、もう少し手順を明確に出来たら、また、やり方も公開したいと思います。
今のところは、以前に作ったスキンデータを読み込んで編集してみていますが、思ったとおりの作業が出来てきていますので、今度は洋服のシワとか紐の盛り上がりの様子などを作ってみようと思っています。

(その前に、ブレンダーのNODEですネ;)


3Dペイント、2.5Dペイントが出来るソフトは、他にHexagon、Deep Paint 3Dなどがあります。
Hexagonなどは、この手のソフトにしては安いので、興味のある方はこちらも調べてみてはいかがでしょうか。(*^^*)
  


Posted by SALTYCANDY at 15:48その他のものづくり

2008年07月26日

最近はまりかけのZBRUSH

服やスキンのテクスチャを描くときに、いつも上半身と下半身のつなぎ目をあわすのに苦労します。
ここであれやったりこれやったりとかなりの時間を費やしてしまうので、これを、例えば、ブレンダーに一旦一時マップを作るようなやり方できれいにできたらな~と考えています。

でも、今のところ、ブレンダーの情報はネットのほうが書籍よりも充実してるし(ボソッと英語だし;)その辺のつながりがいまひとつ上手くいきません。

で、迷走中に結構面白いものを見つけてしまい、だんだんと趣旨から外れた方向でうろうろしています。

ZBRUSHというツールなのですが、これは、粘土みたいにモデリングできるほか、3Dペイントといって、3Dのモデルにそのまま色を塗ったりできます。それに、新しいバージョンでは、フォトショップなどとの機能リンクも強化されていて、ZBRUSHである面をペイントするときに外部ツールとしてフォトショップを呼び出して塗り塗りして、また、ZBRUSHにもどる、なんてこともできる上、3Dソフトとの連携もよいので、BLENDERで基本モデリングとUVMAPを作っておいて、ZBRUSHでインポートしてから作りこんだり、色を塗って、それからまたブレンダーでスカルプマップにする、なんてこともできるようです。
(チュートリアルとかマニュアルとかを見てて理屈は分かったけど、まだ実践していないのです)

海外の方が作ってくれたSLのアバターとのUV連携できるファイルなんかもあったりして、それを使うと、結構簡単にアバターのスキンの影とハイライトのデータや洋服のシワみたいのは、できます。
(これはやってみました!)


これ↓スキンを塗っている、あるシリーズチュートリアルの1つです。


すごくないですか?

↓映像はこちら。



ちょっと高いツールですが、30日間お試しできるので、触ってみて使いこなせたら買おうかなって感じでトライしてみてはどうでしょうかface02

ちなみに、ZBRUSHの概要などは、
http://www.web3dnews.org/archives/2008/01/page-123.html
ここのサイトで詳しいレビューが載っていますし、他にもYOUTUBEなどでチュートリアル映像がたくさん見つかると思います。

そのうち、ブレンダーと上手く連携させて使えるようにしたいと思います。(あ~、ブレンダーのNODEのことも調べなくちゃ;)
  


Posted by SALTYCANDY at 13:18その他のものづくり

2008年07月23日

新作サマードレスを発売しました♪

サマードレス、何とか完成;



色々悪あがきしたものの、結局地道にフォトショップでテクスチャいじいじすることになりました;
L$77、mod©可となっています。


でも、迷走中に面白いネタも色々発見できたので、また、ブログにもアップしたいと思いますface02


SALTYCANDYメインショップへ↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
  


Posted by SALTYCANDY at 19:18

2008年07月20日

ワンピを作っています★

靴を作ろうとおもっていたのに、なぜかワンピースを作っていますface08

今日は、ツタヤの半額レンタルがあったので、前から見たかったHEROSを借りに行ってきました。
これから1巻スタート!
・・・て何時に終わるんだ?明日は朝からハイキングだぞ!
シャケも海苔も買ったし、ご飯もタイマー入れたし、とかやりながら、だらだらしてるから一向に作業が進まない。。。

100%アウトドアな人間ではない私。今日、いきなり明日は健康のためハイキングに行くゾ!とか思いついても、なぁんも持ってなかった;服って言えば、都会用(?)のブランド品かジーパン、スニーカーだって1足しか(しかもボロボロ)持ってないし。。。

仕方がないので、夜の8時に帽子とTシャツとリュックを買いに走る羽目に。。。
Tシャツは、好きなので、すぐに決まった。後は、帽子とリュック。といっても、興味の全然ない分野だけにわからない。
ケド!
だっさいのは、ヤッ!
帽子、結局ラコステの白になりました。
これが京阪モールの限界か・・・

てことで、話を戻して、ワンピです。


できあがったら、ショップに置こうとおもってるんですけど、ウエスト周りが全然納得できなくて苦労しています。
ふわふわにするなら、それはそれでいいんだけど、スカートの感じ、すらっとした感じにしたいんですよぅ。
すると、お尻とかサイドが浮いちゃうんですよぅ。
で、何とかしようとおもって、スカルプでなんか作ってみたり。(今のところ失敗)

ベルトを作ってつければ一番簡単なんですけど、でも、すらっと着たいの、私は!icon09(知らんワって感じでしょ?face07


明日は、ハイキングだし、仕事もあるし、おまけに、通販で買った猫用のトイレトレーニングキット(猫が2週間でヒトトイレで用を足すようになると言う奇跡のキット)が届くので、今日ある程度形になってないと、まぁたお蔵入りになってしまう!

てことで、強制的に自省の念もこめて、SS上げときます!
目指せ完成!

  


Posted by SALTYCANDY at 00:35その他のものづくり

2008年07月18日

スカルプ帽子を購入でblenderファイルもDLできる!



メインショップの2Fに帽子の再販用スカルプオブジェクトを販売しているコーナーがあるのですが、こちらで、フルパーミション版(250L$)のパッケージを購入していただくと、ブレンダーの元ファイルをダウンロード入手していただくことが出来るようにしました。




こちらは、テクスチャーを作って自分で帽子を作って売りたい、と言うかたむけのオブジェクトで、元のブレンダーファイルは最初有償でお配りする予定だったのですが、最近色々やってるうちに、ブレンダーが使えると、ブレンダー内でそれなりに完成度の高いテクスチャの制作も出来たりすることもわかり、やっぱり、元ファイル、ホシイよねぇ。。。と思うようになりました。

ブログをみていただいて、じゃあ、自分も作ってみたい、と言う人もいると思いますし。(いてホシイ;)


パッケージの中にブレンダーの元ファイルがダウンロードできるリンクURLとID/パスワードが記載されているノートカードを同梱しました。
ノートカードに記載のURLよりIDとパスワードを入力して、ファイルをダウンロードしてください。

※こちらの元ファイルダウンロードサービスは、ファイルを置いているWEBサーバーのレンタル状況やその他の事情で予告なく取りやめる場合がありますので、ご了承ください。
また、パスワードは定期的に変更していきますので、ご希望の方は、購入後早めにダウンロードしていただくようお願いします。
  


Posted by SALTYCANDY at 15:10お知らせ

2008年07月18日

バラの帽子(カラーチェンジャーつき)

バラの帽子(スカルプ)を売り出しました♪

カラーチェンジャーで9色の色の変更が出来ます。
L/Sの2サイズ入っており、オブジェクトは、MOD/COPY可、L$40です。


チェーンをつけるかどうか迷ったのですが、MOD/COPY可として、要らない方は編集していただけるようにしました。
(自分は欲しかったので;)

ポップではわかりにくいのですが、ツートンになっている帽子の上の部分にもちゃんとテクスチャは入っています。





SALTYCANDYメインショップへ↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
  


Posted by SALTYCANDY at 03:41小物・アクセサリー