ソラマメブログ

  

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2009年04月23日

SL内での頂点のライティングについて

お久しぶりです、SALTYです。
RLの生活に追われてSLは全然楽しめていない今日この頃です。

さて、久方ぶりに、machinimatrixを覗いてみたら、新しい記事がいくつかアップされていましたので、ご紹介します。

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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/sidenode-on-vertex-lighting-in-sl/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのスカルプテッドプリムに関する記事やブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)も交えて公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。
著作権は著者のものです。
(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。

では、はじめま~す。


この記事では、なぜ、シャープな角がスカルプテッドプリムでは、問題になるのか(モデリングソフトではきれいな角ができているのに、スカルプテッドプリムとしてSLにインポートしたら、角が丸くなってしまう現象)について、詳細を簡潔に述べます。最初にどういうことが起こっているのかを説明し、その後、問題を回避する方法をお見せしたいと思います。

シャープな角を持った(持っているはずの)スカルプテッドプリム(以下)を、ちょっと見てみましょう。



赤線で囲まれた部分を見てみてください。
見てお分かりのように、スカルプテッドプリムは、きっちり90度のシャープな角であるのに、SLのライティングシステムでは、角が歪んで、オブジェクトは、全体的に問題があるように見えます。
この部分を拡大してみて見ましょう。



さて、これで、スカルプテッドプリムがどのように3角形の面で構成されているか、見えますね。どういうことがまさに起こっているのかをよく説明できるように、オブジェクトを半透明にしてワイヤーフレームを追加してみました。もっと拡大して、2つの三角面がマーキングされている下の図を見てみましょう。



まずは、1-2-3の3コーナーの三角面を見て、ライティングがどのように計算されているのか、説明しましょう。

頂点ライティング・アルゴリズムは、まず三角の角の光を計算します。本来ならば、環境にある全ての光源から生じる光を全て計算すべきところですが、このアルゴリズムは、3頂点の光エネルギーだけを計算することで、全ての面の頂点のライティングを計算すると必要になる甚大な処理時間を短縮しています。

角のライティング値が計算されると、アルゴリズムの計算処理は、その角を参照点として、三角面全体の値を満たしていきます。例えば、辺1-2を見てみてください。光値は、低く計算され、この辺は暗く表示されています。頂点3では、最も明るい太陽光でライトアップされています。そして、この1-2-3の面は、暗いほうから明るいほう(つまり辺1-2から頂点3)へ、全体的に明るさのグラデーションが付いています。

ここで、辺1-2は間違った方へ関連付けられているという推論を組み立てました。辺1-2は背面ではなく、上面へ関連付けられるべきなんです!そう、この辺は頂点3と等しい明るさになるべきなのです。

しかし、この背景にあるアルゴリズムについて、もう少し考えてみるならば、「辺1-2は上面にも背面にも同じように関連付けることができる」と、どちらとも言えることになります。

もうしばらく、辺1-2は上面に“正しく”関連付けられていると仮定させておいてください。とすると、頂点1と頂点2は、頂点3と同じように明るく表示されなければならないはずです。上面が正しく表示されるということは、つまりは(頂点3と同じ色で)明るい色になるということです。
けれど、オブジェクトの背面を見てみてください。



ここで別の問題がでてきました。
辺1-2は、三角形1-2-3にだけ使われているのではなく、同時に(背面の)くらい面にも使われているのです。しかし(現在までに我々が推察したところによると)両角(1と2)は、明るいほうの光演算に結びついていて、対応する暗いほうの3つめの頂点(3'とします)は明らかに暗いほうの光演算により強く結びついており、それが影を生じさせているのです。それで、レンダラーは、明るいほうから暗いほうへとグラデーションを作り出し、間違ったライティングになってしまっています。

短くまとめると、今回の場合、レンダラーは、暗い面(背面)も上面も同時に正しく表示することはできず、背面を正しく表示するほうを選択してしまったので、上面は厄介なことになっているのです。
これはバグではなく、ライティングの計算の結果生じたことで、なだらかな表面を作りたいときには、ほぼ完璧に役立つのですが、シャープな角を出そうとするとだめだということです。

さて、それでは、同じく問題の三角形4-5-6を見てみてください。
この3つのコーナーは、暗いほうの光演算に結びついていて、全面が100%上面にあるにも関わらず、三角形全体が暗くなっています。
ここでも同じことが言えます。どこに関連付けた三角形の角も、片面では正しい明るさを保っていますが、隣接したもう一方ではおかしなことになってしまいます。

では、この現象に対抗するにはどうしたらいいでしょうか?
我々には基本的に2つの選択肢があります。
1つめは、きっぱりと頂点ライティングを使用しない方法です。スカルプテッドプリムをフルブライトネスで作成し、必要な影も描きこんだ適切なテクスチャを貼ります。(または、影のことはもう無視してしまうかです)



もう1つの解決方法は、光演算が間違った面を作り出すのを止めてしまう方法です。これは、シャープな角の部分に追加の辺を加えることで、この問題を解決しようとする原理です。
下記の図は、ブレンダーでのモデル制作の様子です。



スムースボタンをを一度クリックしました。すると、2つの頂点のつながりの外側に2重の辺ができているのがわかるでしょう。
最終のモデルでは、シャープな角をもったスカルプテッドプリムの形状になるように、この2重の辺を、まとめてしまいます。



SLにスカルプテッドプリムをインポートしたら、今度は、この部分の間違った光演算は効果的に抑えられました。



なぜ演算が止まったのか?私にも100%確証はありません。しかし、レンダラーは、2つの辺をはっきりと分け、1辺は背面に、もう一方の辺は上面に割り当てることができるのでしょう。

言い換えれば、あいまいなエリアにある三角面は(1辺が異なる光演算で計算される2つの面双方に属するところでは)0サイズに崩れてしまい、シャープな角を得ることはできない、ということです。

結論:

  1. オブジェクトのライティングをコントロールする必要があるなら、上述した“辺の複製”テクニックを使いましょう。ただし、LODに関しては、とても奇妙な結果になるかもしれないということも留意しておきましょう。テクスチャが飛んでしまうことへの対策をしましょう。もし、その対策をしなければ、ひどい表示になることもあります。

  2. テクスチャに影を描くことで対応するなら、オブジェクトはフルブライトネスに設定して、テクスチャは適切に作成しましょう。

  3. テクスチャに影を描く方法を利用したいけれど、オブジェクトをフルブライトネスに設定するのがいやなら、通常通り光演算を利用した上で、影を描き込んだテクスチャで、その問題の一部をフォローするようにしましょう。リアルな光や影を出す効果は得られませんが、少しはマシになります。

  4. 最後に提案できるのは、光演算に慣れて、光演算があなたの思うような効果を発揮できるようにあなたがそれに(オブジェクトの作り方を)あわせることです。


もちろん、あなたは、全てのテクニックを同時に違う地域で使用できます。
最後は、あなたが使うどのテクニックを使うかによって、達成したいと思う効果によるでしょう。いずれにしても、私は、あなたが代替の方法を知っておくことはいいことだと思います。

読者の皆さん、この結末は、アドバイスとしてというのではなく、可能性として捉えてくださいね。

この記事が気に入ったら、SLで、「Gaia Clary」さんに少し寄付をお願いします。
  


Posted by SALTYCANDY at 13:52スカルプテッドプリム

2008年08月11日

ブレンダーのノード・エディター(パート1:序章)

お待たせしました~。
スカルプのノードエディタについての記事です。ぼちぼち書き足す感じですみません。
新しいコンテンツが出るので、追いつかなくなってきましたよ~;;;
このコーナーでは、原文サイトから、特にスカルプ作成の役に立ったり、必要と思われる情報を翻訳+アレンジしてお伝えしています。基本的に、ブレンダーの基本的な使用が出来る方を対象としていますので、例えば、ブレンダーのインストール方法など、本当の初初心者向けのコンテンツ掲載予定はありません。ご了承ください。
すみません。(^^;
(謝ってばっかりね・・・)
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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/07/09/blender-node-editor-intro/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。
著作権は著者のものです。
(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。



概要:今回は、ブレンダーのノードエディタについて、基本機能を紹介します。
デモンストレーション例として以前のチュートリアルで作成したセカンドライフのスカルプオブジェクトを使用し、再設定可能な方法(=ノードを使用した方法)では、どれほど簡単にテクスチャ作成が出来るかをお見せします。
また、このチュートリアルを進める前に「ブレンダーで作成するスカルプのためのテクスチャ」参照していただけるようお勧めします。


さて、今日は、ノードを使用したマテリアルの基本原理とそれらのマテリアルをどうやってスカルプの(表面)テクスチャとして使うことが出来るかということを説明していきます。

あなたが、まだブレンダーを使ってテクスチャを作ったことが全くないのであれば、「ブレンダーで作成するスカルプのためのテクスチャ」を先に見てからこちらのチュートリアルに戻ってきてください。
  続きを読む


Posted by SALTYCANDY at 01:09スカルプテッドプリム

2008年08月07日

靴、で、でけた・・・

恐るべし、スカルプ。
思っていたよりも手間が掛かってしまった;

ZBRUSHでテクスチャを、チャッチャと描こうと思っていた→塗りは書き出せるけどマテリアルが上手くいかなかった=失敗
ブレンダーでテクスチャを焼きだそうとした→バグ?なぜか書き出せるオブジェクトと書き出せないオブジェクトが発生=やたら時間を食う
SLでもう片方の靴を作る→プリムみたいにミラースクリプトで簡単に・・・とはいかず、結局反転させたテクスチャをあげて位置調整する羽目に。

てなことをやっていたので、時間だけやたらと掛かってしまいました(^^;

で、一応完成したのがこちら。ドド~ン。







ひぃ~。
1つ目はブルーにしました。
ちょいとステッチやタグなども入れてみました。
自分は赤がほしいので、そのうち赤も作ると思います。
POPできたらSIMにおきますね。
  


Posted by SALTYCANDY at 23:24スカルプテッドプリム

2008年08月04日

大体出来た靴♪

休み休みぼっちらで、なかなか完成しない靴・・・

そんな中で、そろそろちょこっとバーチャルに飽き、リアルに趣味のガラス細工とかやりたくなってきて(この暑いのにっ!)
SLやり始めて、使えるプライベートな時間はPCに向かうことが多くなって押入れに片付けちゃったガラス用のバーナーですが、また出してこようかな;


さて、靴ですが、今んところテクスチャの感じもふくめ、大体こんな感じ。
ブレンダーで基本のモデリングをして、SLで位置あわせやテクスチャを貼ってみてイメージ作った段階です。

後は、パーツの細かいところを決めて(もっとビーズきらきらつけたい!)テクスチャをきちんと作り直したら出来上がり(の予定)
シンプルな色だけのパンプスやヒールは結構SLにあるので、今回は少しテクスチャ入れた感じのヒールにしようかな、と思っています。
ラインストーンを入れておねぇ系にすべきか、パールやビーズでシックにするか、ココが悩みどころです。
あとは、細い金の編み編みのレースを巻きつけたり出来たらいいナとも思うのですが、いかがなものか・・・

こんなことを妄想しているので、なかなか手がすすまないのです;;;






とりあえず、アゲアゲ♪  


Posted by SALTYCANDY at 23:23スカルプテッドプリム

2008年07月31日

ブレンダーでスカルプの靴を作ってます

ノってきた靴作り・・・とか思ったら、ソラマメ、メンテだし(^^;

私は頭でっかちなので、元々CAD系のCGソフト(formZ)を仕事でいじっていたのもあって、どうしても、数値であわせようとしてしまうんですヨネ。

靴のベースを作るのでも、自分なりに「正確(?)」に作るには、スカルプのメッシュを絞る位置は、上下がいいのかサイドがいいのか・・・最初、これだけで試行錯誤しながら悩むことしきり。
本当は、上下になっているほうが、目立たなくていいんですが、そうすると意外とモデリングは難しい。
普通のモデリングでメッシュをどんどん自由に増やしたり減らしたりできるならそれほど気になりませんが、なんせSLのスカルプにする場合、メッシュの数が決まってるもので、変に引っ張られて。。。

練習とかなんとなく操作してみたりって時はだいたいでテキトーにやりますが、その勢いで全部やろうとするとテクスチャあわせるの難しいな、とか、なんか気になることがいっぱい出てきちゃいますface07

ほんと、今更なんですけど、前の靴を作るときも、プリムミラースクリプトを見つけるまで、半分作りかけのまま完成しなかったナ、そういえば。

まあ、そこまで、あーだ、こーだ、言ってる割には結局イマイチって時もありますが、ね。
そんなもんです、モノづくり。


どっちかっていうと、絵を描くより、形を作るほうがスキ。
3Dイジイジしてると結構幸せ。
フォトショップイジイジしてると結構ストレス。
ブラシで絵を描くより、写真のレタッチしてるほうが性に合ってる。
でも、スキン描くのは結構スキ。


で、ZBRUSHの力を借りる気満チンで作っているのがこのハイヒールです。



こんな感じで作ってますヨっていうサンプル代わりにあげときますw
これもそうですが、身に着けるものは、SLのアバターデータ(OBJ)をインポートしておいて、時々表示させて合わせながら作るとよいです。
この後、大体完成したら、スカルプブラシでちょっと有機的な部分を調整して、ZBRUSHとフォトショでテクスチャを描きます。

3Dで気ままに形作ってるのは楽しいです。

ブレンダーもZBRUSHも、苦労の甲斐あって、形作ってテクスチャ描き出すまで、テスト用の靴の模型まで作って、かなり試行錯誤してみたので、なんとなく、うまく行きそうな気もする。

一昨日なんか、靴の形作ってテクスチャも作って、UVMAP設定して、最後にBAKEのボタン押したら、、、ブレンダー落ちた!(face08
まさに、予想外icon15
悲しすぎて、長時間立ち直れなかった。。。


昨夜は帰ってきてから、再びブレンダーをイジイジ。一昨日で懲りたので、しばらく作業しては、別ファイルに保存していったら、バージョンが8まで出来てしまった。
でも、いつでも少し前に戻れるって言うのが、安心。保存はマメにしてくださいねぇ~;;;



明日は、リアルに京都へお出かけです。
なんか新しい素敵なホテルが丸太町(ん?御池?)にできたとかで、そこへお泊りします。
夜は、木屋町で飲みまくりです(といっても、お酒は強くないので、すぐに飲まれますケドモ。)

古い知り合いのやっているバーがバージョンアップしたとかで。

土曜は、早めの夕食で、石山まで足を伸ばして、近江牛のすき焼きかしゃぶしゃぶを食べたいのですけど、どうかな~、行けるかな~。

何かちょっと楽しいことがあると、他のこともがんばれそうな気がする・・・


この靴が完成したら、ブレンダーのノードのところか、または、スカルプ作ってZBRUSHでテクスチャ描くところの連携あたりをアップしようと思います。気が変わったら他の事やります;

スカルプ系のネタを楽しみにしているみなさま、もう少しお待ちくださいませ・・・


  


Posted by SALTYCANDY at 10:37スカルプテッドプリム

2008年07月13日

高精度のスカルプテッドプリム「ディテール・レベル」について

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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/06/04/precision_sculpties_lod/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。
著作権は著者のものです。
(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。

※今回のチュートリアルは、主に、レクチャー中心で、自身で作業してみることはあまりありません。内容が少し複雑なので、画像を貼っても、イメージがつきにくい内容でもあります。
ですので、当翻訳コンテンツを読んで、説明を補足しながら、元サイトのビデオチュートリアル(英語)を見ていただいたほうが、わかりやすいと思います。
http://blog.machinimatrix.org/2008/06/04/precision_sculpties_lod/



概要:
ブレンダーで高精微なスカルプテッドプリムをどうやって作るか、お見せします。
このチュートリアルではLOD(ディテール・レベル)についての基礎とスカルプ制作で最も陥りがちな落とし穴をどうやって避けるかを解説します。
すべてのデモンストレーションでは、ブレンダーVer.2.46(最新)を使用しています。

  続きを読む


Posted by SALTYCANDY at 11:45スカルプテッドプリム

2008年07月04日

これが出来上がったヘルメットです。



は~。今回はなかなか骨がおれました~;;;
なんといっても、machinimatrixには、ビデオチュートリアルはあっても、テキストの説明は、画像が無いので、同じように操作してはキャプチャをとって、それをアップードして、っていう作業がすごく大変でした。
なんせ、長編作品なもんで;;;

ところどころ、ビデオじゃないと、テキストの説明だけではわからないだろうなって言うところもあるので、そういう部分は、説明を補足しました。


そしてこれが、今回のチュートリアルで作成したヘルメットのスカルプマップ。




こちらが最終的に描きだされたテクスチャマップです。



実際の操作は、やはりビデオチュートリアルがわかりやすいです。
ですので、英語サイトで聞いてもわかりにくいところを、SALTYの日本語チュートリアルを見て、やってみてもらえると、理解しやすいのではないでしょうか。
  


Posted by SALTYCANDY at 16:29スカルプテッドプリム

2008年07月03日

Blenderで作成するスカルプのためのテクスチャ

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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-surface-textures/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。
著作権は著者のものです。
(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。



概要:
このチュートリアルでは、前回ブレンダーで作成した、セカンドライフ用スカルプテッド・プリム のヘルメットの表面に貼りこむテクスチャを作成していきます。
ヘルメットの形状作成について、基本的な情報を知りたいのであれば、先に、machinimatrixの前回のチュートリアル、“creating sculpted prims with blender”のビデオムービーを見てください。

最新安定板のBlender2.46(2008/7/01時点最新)を使用します。


ブレンダーそのものでもテクスチャの作成はできますが、外部のグラフィックソフトを使用することにします。このチュートリアルでは、ペイントショッププロを使用しますが、もちろん、フォトショップや他のイメージエディタを使用してもらっても、かまいません。
  続きを読む


Posted by SALTYCANDY at 22:11スカルプテッドプリム

2008年07月02日

Blenderでスカルプテッド・プリム作成

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はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/に寄ります。

当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。

英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
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※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。



概要:
このチュートリアルは、ブレンダーでオブジェクトを作成し、セカンドライフで使用できるスカルプマップ(uv texture) にエクスポートするにはどうしたらよいかを簡単なステップで紹介していきます。
このチュートリアルをはじめるにあたって、皆さんは、ブレンダーと言うソフトのインタフェースや操作について基礎的な知識があるものとして、進めます。

けれど、ブレンダーの初心者であってもチュートリアルについてこられるように、十分な説明(基礎情報)もありますので安心してください。


※もし、ブレンダーの使い方はあまりわからない、そこから勉強しないといけない、と言う方は、WBS+さんのブレンダーチュートリアルで、基本的な操作を覚えていただき、SALTYCANDYのブレンダーチュートリアルその1あたりをを少し読んでみてから本チュートリアルにトライしていただくと、わかりやすいかと思います。



まず、最新安定板のBlender2.46(2008/7/01時点最新)をダウンロードし、お使いのマシンにインストールしてください。

プログラムは下記リンクより無料でのダウンロード可能です。

ブレンダーダウンロードページ

一番上の『Windows』という項目の右側、
----------------------
Blender 2.46 Zip Archive (12 MB)
Requires Windows 98/ME/2000/XP/Vista
USA | Germany | Australia | NL
---------------------
の「NL」というリンクをクリックします。

※左のプログラムも同じものですが、EXEファイル形式で提供されています。
こちらを利用する場合は、インストールのときに設定やオプションに気をつけないと、必要な言語ファイルやスクリプトがインストールされなかったりといったトラブルの元になりがちですので、一応気をつけてください。


ZIPの圧縮ファイルがダウンロードされますので、ハードディスクのプログラムファイルの中に入れてください。
---------------------
c://program files/blender foundation/
---------------------
EXEファイルでデフォルトに設定されているインストールディレクトリに入れたものとして話を進めます。

動作の確認と基本操作の取得をしておいてください。

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Posted by SALTYCANDY at 23:53スカルプテッドプリム

2008年07月02日

machinimatrixのサイトで

オリジナルサイトへの参照リンクをちゃんと設定すれば、日本語の翻訳を公開してもよい、という趣旨のコメントが掲載されていましたので、簡単に翻訳ページを作ってみようかと思います。

ブレンダーでスカルプを作るうえで、大変役に立つ内容ですし、ブレンダーの操作もなじみが無いまま英語で理解するのは少し難しい内容ですよね。

私も、そんなにすごく英語ができるだけではないので、完璧な対訳はできないと思いますが、一応最新のブレンダーバージョンで、操作しながら、作ろうと思います。

作っているうちに、訳ではなくて、違う内容になってくるかもしれませんが、少々お待ちください。(挫折しないことを祈ってください;)  


Posted by SALTYCANDY at 20:23スカルプテッドプリム

2008年07月02日

ブレンダーが楽しい今日この頃♪

最近、SLやってんだか、ブレンダーやってんだか良くわからないSALTYです。

ブレンダー、慣れてくると色々できるのが本当に楽しい。

今日は、ブレンダーのプラグイン(?)INDIGOというレンダラーを使ってみました。
きれいな質感のものが簡単な設定でできるんです。
マテリアルもDLできるサイトがあったりして、おお~♪とか思いながらやってました。




外部でレンダリングするのじゃなく、ブレンダーのマテリアルでこんなのができたら、スカルプ作るのも、楽なのになぁ、とか思っていたら。

ここまでじゃないけど、ブレンダーって、外部ファイルからもマテリアルを読み込めて、マテリアルをいっぱい掲載したブレンダーファイルを公開しているサイトなんかもあるのですね。

皮の質感とか、とてもきれいなものもあったりして、その元素材から色を変えたりつや感を加えたりするだけでも普通にそのままフォトショップで描くよりは影なんかもつけた複雑なテクスチャが描きだせてきれいです。


影も一緒に描きだしたいので、先にカメラと光源設定したブレンダーファイル(光源がないと影がつかない)をデフォルト設定にセーブしました。

バリエーションが色々できれば、楽しいですね。  


Posted by SALTYCANDY at 20:00スカルプテッドプリム

2008年07月02日

ブレンダーでスカルプ★テクスチャを簡単&きれいに作る

スカルプのテクスチャーを作るのは面倒。。。
どこにどう描いたらいいのかわかんないし。。。

なんてことを言いながら。




ブレンダーで作った帽子。これにテクスチャを描いて行きたいと思います。
でも、あくまで、サンプルなので、いつものごとく簡単に、適当に、です。


え~。
まず、そのまんまスカルプとか言っちゃっても、あんまり形の想像もつきにくいし、何より絵描きにくくてしょうがない。
帽子だったら帽子の型紙みたいな形にできたら一番いいわけです。SLの服のテンプレみたいにそのまま写真の素材を貼り付けていったり、絵を描いたり、ブレンダーの中でCG質感作ってそれをテクスチャに書き出したり。

で、参考になるのは、machinimatrixなのですが、これだと、単純な形とかはいいけれど、靴とか曲線多くて欲しい面を正面から投影できないようなものは無理なんですね。

(でも、この記事、すごく参考になります!
なにより、UV展開して、絵描いて、もっかい貼り付けて、ってやれば、ちゃんとスカルプのテクスチャにきれいに描き出せるっていうのが、おお!こんなことまでできるのね~、って感じで、うれしかったです。
理屈上できるでしょ、って思ってても、実際ブレンダーでどうやったらいいのかわからなかったし、モデリングのスカルプマップの描き出し相性が悪ければ、テクスチャ貼ったって元々がきれいにできないわけで、こちらで紹介されていたスクリプトの効能は大きかった!)

なので、UV展開します。
これは、3Dのモデルを開きみたいにして型紙を切り出す作業、と思っていただければいいかと思います。
展開するパーツの大きさや展開の切れ目ラインを決めて、ポチッと切り出していきます。



↑こんな感じに展開してみました。

左側が帽子の表面の展開で、テクスチャを作りやすい&色も合わせやすいように、細かめにめんを作って、裏は、どうでも良かったので、(ま、どっちもどうでもいいような感じですけど;)1枚にしました。

これは、拡大縮小したり、好きなところにある程度自由に展開できます。
画像の大きさが、1024pxを使うので、その面に収まるようにおいていくわけですが、よりきれいに見せたいパーツは大きく展開したほうがいいですよね。
で、裏面とかは、小さくてもOKだし。

UVの展開は、いろんなサイトや本でも紹介されています。

  続きを読む


Posted by SALTYCANDY at 00:55スカルプテッドプリム

2008年06月28日

ブレンダーでスカルプ(帽子)




チュートリアルの参考にしていただくか、ご自身でもう少しきれいに作りこんで使用していただければ、、、と思います。

帽子の作り方チュートリアル


つくりは適当です。参考にしてください。
スカルプブラシまでかけた最終のものと、丸い帽子にツバだけ出したもの、ツバを少し曲げたもの、2つの工程ファイルも同梱しています。

前回同様、SL内で2次加工をしてアクセサリーとか何かを作られた場合、自由に販売配布していただいてかまいません。
かわいいものができたら、どんどん配布してください♪

ただし、このスカルプマップ自体およびブレンダーファイルそのものの再配布および販売はお断りします。



帽子ブレンダー&スカルプマップファイル  (約1MB)  


Posted by SALTYCANDY at 01:47スカルプテッドプリム

2008年06月22日

ブレンダーでスカルプテッドプリム



ブレンダーでBODYを作るチュートリアルのときに、ファイルをあげるサーバーがなかったのですが、今回アップロードするスペースができたのでサンプルファイルを公開します。



SLにあげたときの比率は、X:Y:Z=0.32:0.33:0.67にしてみました。お好みですが、大体コレくらいがバランスがきれいです。

チュートリアルの参考にしていただくか、ご自身でもう少しきれいに作りこんで使用していただければ、、、と思います。

前回同様、SL内で2次加工をしてアクセサリーとか何かを作られた場合、自由に販売配布していただいてかまいません。
かわいいものができたら、どんどん配布してください♪

ただし、このスカルプマップ自体およびブレンダーファイルそのものの再配布および販売はお断りします。



BODYブレンダー&スカルプマップファイル  (約280kb)  


Posted by SALTYCANDY at 17:15スカルプテッドプリム

2008年06月22日

ブレンダーでスカルプその後

襟も比較的きれいにできました。




形が若干まずいのは、単に私のモデリングの腕です(^^;

襟を作る時に、カーブをどういう風にまとめようかというところで迷ってしまい、ぐずぐず触っていたら、アンドゥできなくなってしまいました;

でも、形はきれいにスカルプに書き出せているので、整形をがんばれば何とかいけそうです。
スカルプブラシも使ってみましたが、その辺もきれいに出てました。

こういう、有機的なカーブが出るものは、写真か手書きのスケッチを用意して背景に敷いてからそれにあわせるように作っていくほうが良いです。
大体3Dに慣れてくると、その辺も想像つくようにはなってきますが、やっぱり細かいラインは勘違いしやすいんですね。
すると、あれれ?なんか変?と思ったときには、相当変な形になっていますface07
今回は、セカンドライフのアバターメッシュ(objファイル)をブレンダーに読み込んで、トルソーの代わりに使いましたので、首の位置や大きさなどは大体あっています。

自由なイメージで服などを作るなら、そういうやり方も便利です。

これで作りかけていた靴も完成できそうです♪
  


Posted by SALTYCANDY at 13:11スカルプテッドプリム

2008年06月22日

ブレンダーでスカルプのハート♪



きれいなハートができました♪
モデリングは、ブレンダーがやりやすいので、ものの2,3分でこれくらいのものができます。

もし、もっとこだわって作るとしたら、影のでき方に影響する、真ん中あたりの点の位置を調整していくと反射とか、もう少しきれいに出るでしょうね。

元々は、MAXでやりたいな、と思っているのですが、複雑な形状は点の数や再現性の制限上、スカルプでは、無理だし、、、と思うと、ブレンダーで作るのがいまのところ、あっているのかもしれません。

色々作っても、きれいなスカルプにならなかったので、作っては放り出していましたが、昨日のブログに行き着いて、SL用のブレンダースクリプトを入れたら、期待していたよりも結果は良好みたいです。

もう少し複雑な形状も試してみないとなんとも言えませんが、これだけでも、効果は感じられました。

データをあげるサーバーを借りれたので、このハートのスカルプマップとブレンダーファイルを上げておきます。
下記URLからダウンロードしてください。
セカンドライフにアップロードして何かオブジェクトを作るもよし、ブレンダーを触ってみる元ファイルとされるもよし、ご自由にお使いください。

SL内で2次加工をしてアクセサリーとか何かを作られた場合、自由に販売配布していただいてかまいません。
かわいいものができたら、どんどん配布してください♪

ただし、このスカルプマップのハート自体およびブレンダーファイルそのものの再配布および販売はお断りします。
つまり、SALTYの作ったもの、そのままのものを配布したり売ったりはしないでね、ってコトです。


ハートのスカルプマップとブレンダーファイル  (120kb)

※ファイルを新しいバージョンに入れ替えました(2008/08/14)
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Posted by SALTYCANDY at 02:58スカルプテッドプリム

2008年06月22日

3DS MAXでスカルプテッドプリム!

http://home.comcast.net/~pixelforgeltd/Tutorial.htm

3DS MAXでセカンドライフのスカルプマップを手軽に(?手軽か?と疑問を持ちつつ・・・)書き出す方法です。
自分自身の備忘録として掲載しておきますface06  


Posted by SALTYCANDY at 01:30スカルプテッドプリム

2008年06月21日

ブレンダーでスカルプテッドプリム♪

ブレンダーでスカルプマップのマッピングに頭を悩ませなくても、簡単にスカルプ用のメッシュが作れる&テクスチャを書き出せるスクリプト。

http://dominodesigns.info/downloads/second_life/import_sculptie_svn.zip

↑これをダウンロードしまして、ブレンダーをインストールしたディレクトリのスクリプトフォルダに入れます。
ブレンダーのバージョンは、最新を使ってください。

ウインドウズの場合は、普通にインストールしたら、下記のような構造になっています。
program files/blender foundation/blender/.blender/scripts

scriptsフォルダに入れるのは、
・add_mesh_sculpt_mesh.py
・import_sculptie.py
・render_sculptie.py
この3つのパイソンスクリプトです。
あとの2つは、ライセンスとかに関するものなので、読んでいただければ、入れなくていいです。

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Posted by SALTYCANDY at 23:57スカルプテッドプリム

2008年06月21日

正確なスカルプテッドプリムを作るのだ!

AC3Dだとスカルプはきれいでも、モデリングがやりづらいなぁ~とか、でもブレンダーだとサクサク作ってもできあがったスカルプがなぁ~、とかぼやきながら、うだうだしていたら、なんか、よさげなブログ見つけました。

machinimatrix



ビデオチュートリアルつきで、ブレンダーでスカルプを正確に作るコツとか、紹介してくれています。
ビデオ自体もすごく凝って作られていて、すごいです、楽しいです。

いかんせん、説明も英語なもので(しかも早い;)半分くらいしか聞き取れませんでした;
残りは、何とか想像しながらやってみようと思います。

前に紹介したSALTYのブレンダーチュートリアルを試していただいた方には、ショートカットとか操作とか想像つくので、おお、なるほどって感じでわかるところも多いのではないでしょうか。

再びブレンダーへ寄りを戻しながら、色々試してみます。

あ、ちなみに、襟は大体好みの形にはできました。
だけど、PLANEからスタートすると襟の裏の面がなくなって透明になってしまうし、シリンダーやスフィアから始めると、点の集約するところがうまく点をつかめなかったりで、結構大変なんです(^^;

もっとスマートに作れたほうが良いですよね・・・
  


Posted by SALTYCANDY at 16:39スカルプテッドプリム

2008年06月21日

再びスカルプ作り

スカルプつくりをしています。
作りたいブラウスがあって、その襟を作ろうとしているのです。

ブレンダーにも慣れてきて、3Dのモノの形状を作るのは、やっぱり使い慣れた3DS MAXか何とか使いこなせるようになったブレンダー・・・
ところが、ブレンダーで、大体思い通りの形は作れるのですが、これをSLのスカルプマップに描きだすと形状が変だったり、ずれたり、なかなか思う形にならないことも多くて、そのコツを掴もうと何度も作り直してみたり、値を変えてみたりしているのですが、いまひとつ納得がいかないものも多いです。

靴や帽子のようにうまくいくものもあるので、多分、どこかで作り方が悪かったりするのでしょうね。
SPHIAから変形したものは比較的うまくいきます。

ブレンダー自体は使いやすい部分もたくさんあり気に入ってきていますが、どうもスカルプの形状データがうまく出力できないのは、SLのスカルプの仕様と3Dソフトの仕様の違いによるもののような気がしてならず、浮気してみたくなりました。

で、AC3Dを使っていくつか作ってみましたので、その感想を述べます。

まだ複雑なものは作っていませんが、いまのところ感じたのは、さすがにSLのエクスポーターがプラグインになっているだけあって、出力はきれいに、形が再現されているようだということです。

例えば、ハート。


これをブレンダーで作った場合、縦横比が変わってしまい、SLのなかで拡大縮小しながら調整が必要だったり下のですが、AC3Dのエクスポーターで出力したものをSLで使用すると、3Dソフトで作成したのとほぼ同じ形がきれいに再現されました。

もう少し、試してみないとなんとも言えませんが、(服の襟を作るのですが、ブレンダーだとこうしてこういう風にまげて、、、というのが、結構思ったとおりにできたのですが、このソフトの場合どうやったら良いんだろう???やっぱりBOXスタートで良いんだろうか・・・)使い慣れれば、クオリティ自体は、いいのでは、と期待が持てそうですネ。

AC3Dは、いまひとつネットでも使い方など探せなくて、英語のサイトやマニュアルを見ながら、苦戦中face07
また、もう少し何か作ったらダイジェストお送りしま~す。


コレだけでもなんですので、補足ネタです。
スカルプマップを作って、そのまま、3Dソフトで出力したテクスチャをSLにアップロードすると、出来上がった作品の使用上、MOD可にする必要がある場合などに、テクスチャが見えるので、他の人にもコピーできてしまいます。
ですので、販売する商品などにはスカルプマップ自体に工夫が必要です。

出来上がったスカルプマップに、フォトショップなどでアルファチャンネルを追加して、見た目透明の画像を作ってしまいましょう。
それをSLにアップロードして使えば、見た目は透明なので、スクリーンショットなどでスカルプマップのコピーはできなくなります。



↑元のスカルプマップに、



↑アルファチャンネルを追加。(黒いところが透明になります)



↑スカルプマップの色が変わったように見えます。

これを、TGAで保存すれば、SLでの見た目は、透明の画像になります。



  


Posted by SALTYCANDY at 02:34スカルプテッドプリム