2008年07月02日
ブレンダーでスカルプ★テクスチャを簡単&きれいに作る
スカルプのテクスチャーを作るのは面倒。。。
どこにどう描いたらいいのかわかんないし。。。
なんてことを言いながら。

ブレンダーで作った帽子。これにテクスチャを描いて行きたいと思います。
でも、あくまで、サンプルなので、いつものごとく簡単に、適当に、です。
え~。
まず、そのまんまスカルプとか言っちゃっても、あんまり形の想像もつきにくいし、何より絵描きにくくてしょうがない。
帽子だったら帽子の型紙みたいな形にできたら一番いいわけです。SLの服のテンプレみたいにそのまま写真の素材を貼り付けていったり、絵を描いたり、ブレンダーの中でCG質感作ってそれをテクスチャに書き出したり。
で、参考になるのは、machinimatrixなのですが、これだと、単純な形とかはいいけれど、靴とか曲線多くて欲しい面を正面から投影できないようなものは無理なんですね。
(でも、この記事、すごく参考になります!
なにより、UV展開して、絵描いて、もっかい貼り付けて、ってやれば、ちゃんとスカルプのテクスチャにきれいに描き出せるっていうのが、おお!こんなことまでできるのね~、って感じで、うれしかったです。
理屈上できるでしょ、って思ってても、実際ブレンダーでどうやったらいいのかわからなかったし、モデリングのスカルプマップの描き出し相性が悪ければ、テクスチャ貼ったって元々がきれいにできないわけで、こちらで紹介されていたスクリプトの効能は大きかった!)
なので、UV展開します。
これは、3Dのモデルを開きみたいにして型紙を切り出す作業、と思っていただければいいかと思います。
展開するパーツの大きさや展開の切れ目ラインを決めて、ポチッと切り出していきます。

↑こんな感じに展開してみました。
左側が帽子の表面の展開で、テクスチャを作りやすい&色も合わせやすいように、細かめにめんを作って、裏は、どうでも良かったので、(ま、どっちもどうでもいいような感じですけど;)1枚にしました。
これは、拡大縮小したり、好きなところにある程度自由に展開できます。
画像の大きさが、1024pxを使うので、その面に収まるようにおいていくわけですが、よりきれいに見せたいパーツは大きく展開したほうがいいですよね。
で、裏面とかは、小さくてもOKだし。
UVの展開は、いろんなサイトや本でも紹介されています。
どこにどう描いたらいいのかわかんないし。。。
なんてことを言いながら。

ブレンダーで作った帽子。これにテクスチャを描いて行きたいと思います。
でも、あくまで、サンプルなので、いつものごとく簡単に、適当に、です。
え~。
まず、そのまんまスカルプとか言っちゃっても、あんまり形の想像もつきにくいし、何より絵描きにくくてしょうがない。
帽子だったら帽子の型紙みたいな形にできたら一番いいわけです。SLの服のテンプレみたいにそのまま写真の素材を貼り付けていったり、絵を描いたり、ブレンダーの中でCG質感作ってそれをテクスチャに書き出したり。
で、参考になるのは、machinimatrixなのですが、これだと、単純な形とかはいいけれど、靴とか曲線多くて欲しい面を正面から投影できないようなものは無理なんですね。
(でも、この記事、すごく参考になります!
なにより、UV展開して、絵描いて、もっかい貼り付けて、ってやれば、ちゃんとスカルプのテクスチャにきれいに描き出せるっていうのが、おお!こんなことまでできるのね~、って感じで、うれしかったです。
理屈上できるでしょ、って思ってても、実際ブレンダーでどうやったらいいのかわからなかったし、モデリングのスカルプマップの描き出し相性が悪ければ、テクスチャ貼ったって元々がきれいにできないわけで、こちらで紹介されていたスクリプトの効能は大きかった!)
なので、UV展開します。
これは、3Dのモデルを開きみたいにして型紙を切り出す作業、と思っていただければいいかと思います。
展開するパーツの大きさや展開の切れ目ラインを決めて、ポチッと切り出していきます。

↑こんな感じに展開してみました。
左側が帽子の表面の展開で、テクスチャを作りやすい&色も合わせやすいように、細かめにめんを作って、裏は、どうでも良かったので、(ま、どっちもどうでもいいような感じですけど;)1枚にしました。
これは、拡大縮小したり、好きなところにある程度自由に展開できます。
画像の大きさが、1024pxを使うので、その面に収まるようにおいていくわけですが、よりきれいに見せたいパーツは大きく展開したほうがいいですよね。
で、裏面とかは、小さくてもOKだし。
UVの展開は、いろんなサイトや本でも紹介されています。
で、これを、画像に書き出します。
フォトショップで塗り塗り。ここんところで、テクスチャをきれいに作りこめば、それなりにこの時点で完成度の高いものができますヨ。

超適当ですけど、書き出すときの画像がこんな感じです。
確認用であれば、どこがおかしくなっているか見るためにマス目残してもいいでしょう。
もちろん、もっともっと細かく、切り分けて展開して、きれいにきれいに作ったほうがきれいに仕上がります。

これを、再度ブレンダーに持ってきて、元のモデルにはりつけて、今度は、スカルプマップとして描き出すと、、、
こんなんになります。

で、確認。

わかりやすいように、色を変えてみましたが、展開したとおりにテクスチャ、できています。

モデリング不得意な方も、モデリングできたブレンダーファイルがあれば、フォトショップで、絵をしっかりかいて、きれいなスカルプができますし、SLで結構質感やクオリティの高いものは、大体こんな感じで作っています。
ツールによって、手順も違うし、できる範囲も違いますが、ブレンダーは、スカルプマップもできる、テクスチャも描ける、マテリアルも作れる(おまけにきれいなマテリアル設定のスクリプトやプラグインみたいのも豊富にある)、何より無料。
後は、慣れるだけ!
なので、ぜひ試していただきたいと思います。
私もチョコチョコ触って、どうやったら効率いいかな~とか試行錯誤してました。
だいたい、こういう風にやろう、って言うのが固まってきたので、もう少しブレンダー自体の操作(とくにマテリアル周り)に詳しくなるように、勉強しようと思います

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この記事へのコメント
こんにちは。
確認するのに、ブレンダーとは別のソフトが必要なのですか?
確認するのに、ブレンダーとは別のソフトが必要なのですか?
Posted by あきな
at 2008年07月02日 01:06
at 2008年07月02日 01:06>あきなさん
ブレンダーで作成したオブジェクトがSLできれいに再現できているかどうか確認するには、インワールドへテクスチャをアップロードして確認する必要があります。
こちらで使用している確認用のソフトは、ブレンダーやAC3Dなど、モデリングソフトで作成したスカルプマップがインワールドでどんな風に見えるか【おかしなところが無いか)ローカルで確認するためのツールです。
便利なので私は使っていますが、必要ではありません。
ブレンダーで作成したオブジェクトがSLできれいに再現できているかどうか確認するには、インワールドへテクスチャをアップロードして確認する必要があります。
こちらで使用している確認用のソフトは、ブレンダーやAC3Dなど、モデリングソフトで作成したスカルプマップがインワールドでどんな風に見えるか【おかしなところが無いか)ローカルで確認するためのツールです。
便利なので私は使っていますが、必要ではありません。
Posted by SALTYCANDY
at 2008年07月02日 11:23
at 2008年07月02日 11:23※このエントリーではブログ管理者の設定により、ブログ管理者に承認されるまでコメントは反映されません

