ソラマメブログ

2008年07月31日

ブレンダーでスカルプの靴を作ってます

ノってきた靴作り・・・とか思ったら、ソラマメ、メンテだし(^^;

私は頭でっかちなので、元々CAD系のCGソフト(formZ)を仕事でいじっていたのもあって、どうしても、数値であわせようとしてしまうんですヨネ。

靴のベースを作るのでも、自分なりに「正確(?)」に作るには、スカルプのメッシュを絞る位置は、上下がいいのかサイドがいいのか・・・最初、これだけで試行錯誤しながら悩むことしきり。
本当は、上下になっているほうが、目立たなくていいんですが、そうすると意外とモデリングは難しい。
普通のモデリングでメッシュをどんどん自由に増やしたり減らしたりできるならそれほど気になりませんが、なんせSLのスカルプにする場合、メッシュの数が決まってるもので、変に引っ張られて。。。

練習とかなんとなく操作してみたりって時はだいたいでテキトーにやりますが、その勢いで全部やろうとするとテクスチャあわせるの難しいな、とか、なんか気になることがいっぱい出てきちゃいますface07

ほんと、今更なんですけど、前の靴を作るときも、プリムミラースクリプトを見つけるまで、半分作りかけのまま完成しなかったナ、そういえば。

まあ、そこまで、あーだ、こーだ、言ってる割には結局イマイチって時もありますが、ね。
そんなもんです、モノづくり。


どっちかっていうと、絵を描くより、形を作るほうがスキ。
3Dイジイジしてると結構幸せ。
フォトショップイジイジしてると結構ストレス。
ブラシで絵を描くより、写真のレタッチしてるほうが性に合ってる。
でも、スキン描くのは結構スキ。


で、ZBRUSHの力を借りる気満チンで作っているのがこのハイヒールです。

ブレンダーでスカルプの靴を作ってます

こんな感じで作ってますヨっていうサンプル代わりにあげときますw
これもそうですが、身に着けるものは、SLのアバターデータ(OBJ)をインポートしておいて、時々表示させて合わせながら作るとよいです。
この後、大体完成したら、スカルプブラシでちょっと有機的な部分を調整して、ZBRUSHとフォトショでテクスチャを描きます。

3Dで気ままに形作ってるのは楽しいです。

ブレンダーもZBRUSHも、苦労の甲斐あって、形作ってテクスチャ描き出すまで、テスト用の靴の模型まで作って、かなり試行錯誤してみたので、なんとなく、うまく行きそうな気もする。

一昨日なんか、靴の形作ってテクスチャも作って、UVMAP設定して、最後にBAKEのボタン押したら、、、ブレンダー落ちた!(face08
まさに、予想外icon15
悲しすぎて、長時間立ち直れなかった。。。


昨夜は帰ってきてから、再びブレンダーをイジイジ。一昨日で懲りたので、しばらく作業しては、別ファイルに保存していったら、バージョンが8まで出来てしまった。
でも、いつでも少し前に戻れるって言うのが、安心。保存はマメにしてくださいねぇ~;;;



明日は、リアルに京都へお出かけです。
なんか新しい素敵なホテルが丸太町(ん?御池?)にできたとかで、そこへお泊りします。
夜は、木屋町で飲みまくりです(といっても、お酒は強くないので、すぐに飲まれますケドモ。)

古い知り合いのやっているバーがバージョンアップしたとかで。

土曜は、早めの夕食で、石山まで足を伸ばして、近江牛のすき焼きかしゃぶしゃぶを食べたいのですけど、どうかな~、行けるかな~。

何かちょっと楽しいことがあると、他のこともがんばれそうな気がする・・・


この靴が完成したら、ブレンダーのノードのところか、または、スカルプ作ってZBRUSHでテクスチャ描くところの連携あたりをアップしようと思います。気が変わったら他の事やります;

スカルプ系のネタを楽しみにしているみなさま、もう少しお待ちくださいませ・・・





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この記事へのコメント
こんにちは

先日 いろいろと教えて頂いた者です
メッシュを各面ごとに開くことが出来ましたのでご報告させて頂きます
各面ごとに毎回選択し直すのですね。
間違った解釈をしていました。
初回の面選択して開いた後、残りの面は最初の面選択したまま続けて追加選択して行くと思い込んでいたのでした。
それから エラーも出ず保存も出来ました
ありがとうございました

フォトショで描いて 再びブレンダーに戻って描いたテクスをブレンダー内に取り込む所までは出来るようになったのですが、ベイクすると取り込んだテクスチャが展開された形にならないので何処かで手順を間違えているのでしょうねぇ…と言った所でございます。
再度チャレンジしてみる事と致します。
(出来上がっているモデルから今回のテクチャ作業を始めると前のUVが残っていて、ここが原因かしら…とも思っております。)


向学の為にちょっと教えて頂ければと思うことがございます。
穴のあいた形状をUVマッピングしても上手に行かないのですがこれは無理な物なのでしょうか…

イメージ的には 円柱の側面(円周の面)から電車のパンタグラフの様なくの字型で張り出した形の物が、そのくの字の上下部分だけ円柱にくっ付いている形状です。
(説明が下手ですみません…泣)
あ、アルファベットのPとかDを想像してください…(汗

これをモデリングしてシームして展開しUVマッピングしたものをSLに取り込んで見たのですがその形になっていませんでした…

ブレンダー内ではちゃんと形になっているのですが何処が原因なのか解らずにおります…

穴の開いた形状は 無理なのでしょうか と半ば諦めに入っております。
もし お分かりになられていらっしゃいましたら、ヒントなど頂けると嬉しゅうございます。


SALTYCANDYさんのおっしゃるとおり あたしもモデリングが最近楽しくなってしまって フォトショいじりよりも楽しくなっております。(笑)

あたしも CADいじりするので おっしゃる気持ち解りますよぉ(笑)マウスでちょこちょこするより数値入れて出来ないのかしらぁ…って(AUTOかVnasですけどね…汗)


今回も長くなってしまってすみません
ではまた 解らなくなったらこちらへお邪魔させて頂きます。

SL内でもし会えましたら、お話聞かせてくださいね。
ありがとうございました。




P.S.1L$のお目目頂きました!
でも あたしの顔から出てしまうの… 調整すると元々のおめめが見えちゃうし 上手に付ける方法教えてくださいませ。^^;
Posted by ぶれんだー初心者 at 2008年07月31日 13:50
>ぶれんだー初心者さん

こんにちは。無事マップが出来たようでよかったです。

2つ目のテクスチャが四角く出てこないのは、多分、
Editingパネルのメッシュタブの中で、一時的にUV点海洋に「UV texture」を作ったと思うのですが、これを最初からある1つ目のほうに戻していないためでは、と思います。

このUV textureの設定が、どういうmapで画像を書き出すかの設定になり、最初に設定されているほうがスカルプマップと同じマス目に展開されているテクスチャの書き出し設定、2つ目が、このチュートリアルの中で一時的に作成したUV展開用の設定です。最後は1つ目の設定に戻してください。


さて、穴あきですが、穴の開いたところは、SLでは、レンダリングされず透明になるようです。いまのところ、ブレンダーでモデリングするときに穴はふさいで置かないといけません;


プリムアイの位置は、シェイプの目元の形状によっても、合う合わないがあって、調整が必要ですが、調整は、体をポーズスタンドなどで固定して、プリムアイを少し上目に調整すると比較的上手くいきます。

あとは、それでも合わない少し個性的なシェイプの場合は、プリムアイの目の大きさ自体を大きくしたり小さくするしかないのですが、SALTYCANDYで販売しているプリムアイでは、MODは許可にしていないため、個別のオーダー品(価格別途)となってしまいます。

体を固定しての位置調整で上手くいくことも多いので、目を少し上目に、一度調整してみていただけませんか。

宜しくお願いします。
Posted by SALTYCANDYSALTYCANDY at 2008年07月31日 19:22
おはようございますー

できました! できました!

フォトショからブレンダーへ取り込んだテクスチャを展開出来ました!

ありがとうございました

先日から やっていた手順と同じ流れでやっていたんですけど 昨夜はなぜか出来たのでしたー

何故出来無かったのか原因はわかんないのですが(多分あたしが何処かの手順を間違えていたのだと思いますけど…)

展開出来た時は 感動しちゃって ウルウルしちゃいました
この度はいろいろと教えて頂きありがとうございました

では これにて失礼致します^^ノシ



P.S.素敵な靴、期待しておりますぅ ^^
Posted by ぶれんだー初心者 at 2008年08月01日 09:02
>ぶれんだー初心者さん

無事出来たようでよかったです!
おめでとうございます。

>P.S.素敵な靴、期待しておりますぅ ^^

ありがとうございます。がんばります。
Posted by SALTYCANDYSALTYCANDY at 2008年08月01日 09:39