2008年05月10日
BLENDERでスカルプテッドプリム:その3(トルソー)
では、やりますか。
今回は、今まで使ったツールとスカルプブラシを駆使して、トルソー(ブティックで服を飾っているボディのこと)を作り、UVマップを書き出すところまで、です。
ブレンダーで作ったスカルプの形状にセカンドライフで色をつけただけだとのぺ~っとしたオブジェクトになってしまいます。
ブレンダーの中で見たときに、モデリングしたオブジェクトにはそれなりに影とかでてきますよね?この陰影をテクスチャとして書き出して、SLではりつければ、陰影のある程よい物体になります。
その間で、フォトショップで加工して、いい感じにすることもできるでしょう<^^>//
コレができれば、サンダルなんかは結構簡単にできるんではないでしょうか。
ポツリポツリですが、やってみます。
今回は、既出のツールについては、あまり細かく説明しませんので、不安な方は、先にご紹介したブレンダーのチュートリアルやこのブログの記事のグラス、帽子などを作って、少し慣れてから挑戦してください。
チュートリアルを消化した方は、多分SALTYより色々なワザをご存知だと思いますので、違う作り方をしても、もっと素敵な形状にチャレンジしていただいてもかまいません!
LET'S TRY!!!
シリンダーのテンプレを開いてください。
EDITモードにし、mesh tools1で、左右対称のボタンにチェックしておきます。
今回は、今まで使ったツールとスカルプブラシを駆使して、トルソー(ブティックで服を飾っているボディのこと)を作り、UVマップを書き出すところまで、です。
ブレンダーで作ったスカルプの形状にセカンドライフで色をつけただけだとのぺ~っとしたオブジェクトになってしまいます。
ブレンダーの中で見たときに、モデリングしたオブジェクトにはそれなりに影とかでてきますよね?この陰影をテクスチャとして書き出して、SLではりつければ、陰影のある程よい物体になります。
その間で、フォトショップで加工して、いい感じにすることもできるでしょう<^^>//
コレができれば、サンダルなんかは結構簡単にできるんではないでしょうか。
ポツリポツリですが、やってみます。
今回は、既出のツールについては、あまり細かく説明しませんので、不安な方は、先にご紹介したブレンダーのチュートリアルやこのブログの記事のグラス、帽子などを作って、少し慣れてから挑戦してください。
チュートリアルを消化した方は、多分SALTYより色々なワザをご存知だと思いますので、違う作り方をしても、もっと素敵な形状にチャレンジしていただいてもかまいません!
LET'S TRY!!!
シリンダーのテンプレを開いてください。
EDITモードにし、mesh tools1で、左右対称のボタンにチェックしておきます。
- 「A」キーで全選択、「S」→「Y」キーを押してから、マウスドラッグで、Y軸方向にのみ縮小します。
- 上から3つ目までの楕円のラインを選択し、縮小します。
「alt」キーを押しながら、横方向に流れているわっか状のラインの1つを右クリックします。同様に他の2つも、選びます。その際、「shift」キーもいっしょに押します。これで、先に選択したラインに追加して選択されるようになります。
選択できたら、そのまま、「S」、「shift」+「Z」を押し、楕円を縮小させます。
- そのまま、少し高さ方向に引き伸ばしましょう。
「S」、「Z」で上へマウスドラッグです。
- このままだと方のラインが不自然にカクカクしてしまうので、VERTEXを足しましょう。
「ctl」+「R」キーを押して、肩のラインの真ん中辺りに、マウスを持っていくと、ちょうど中間あたりで、ラインがピンク色に変わります。そのまま、クリックすると、ピンクのラインが黄色くなり、新しいVERTEXが追加されました。
つまり、肩の縦のラインが2分されました。
- 2,3で行ったように、ワッカ状にVERTEXを選択しては、拡大縮小、または移動をして、徐々に自然なボディのラインに近づけます。
スムーズに丸く変形させるには、PROPOTIONALで、SMOOTH FALLOFFをONにしておいてくださいね。
時々は、視点を変えていろんな面からチェックもしましょう。
- ウエスト周りも変形しますよ~♪必要であれば、先ほどと同様、subdivide(「ctl」+「R」)でリング状にVERTEXを追加していきます。
細かい部分は後でバランスを見ながら調整すればいいので、だいたいで、まずは、全体の形を作り上げていきますね。
- 一番したの2本のラインを選択して、「G」、「Z」、ドラッグで、引き伸ばします。
- 引き伸ばした部分にsubdivideを適用し、分割します。
- さらにいくつか分割して、「B」キー→ドラッグで、腰の部分をグルっと選択します。
または、「alt」+右クリックで1本ずつ選択していってもかまいません。
選択できたら、Z軸以外を拡大して、腰の丸いラインを作ります。
PROPOTIONALは、その都度必要であればON、入らなければ、OFFにしましょう。
- 胸周りも「ctl」+「R」、クリックで、subdivideしてください。
バストは滑らかな線が欲しいので少し細かめにしたほうがいいかもしれません。
ただし、SLで表現できる精密さには限りがあるので、「そこそこ」と心得て調整してみてください。
- 次にお尻を膨らまします。PROPOTIONALはONにしておきます。
背面に視点を変え(「ctl」+「1」)、選択モードは、FACEにすると作業しやすいと思います。VERTEXを1つ1つ「shift」を押しながら選択していってもよいです。裏面のVERTEXは選択しませんので、Limitted selection to visibleのオプションボタンをクリックして置いてください。
選択する部分は、左か右のどちらかでかまいません。
というのは、最初に、左右対称になるように、mesh tools 1タブでせっていしましたね?
ですので、半分作業すれば、もう半分もいっしょに変更されます。
同じ手順で背中の肩甲骨なんかもやってしまいましょう。
- さて、ここで、ボディの下の部分はまだ穴が開いたままですので、閉じましょう。
視点を変えて、「alt」+右クリックで一番下のラインをわっか状に選択し、「S」、「shift」+「Z」、ドラッグで、穴を小さくします。拡大してさらに小さく、という感じで、点が交差しないように気をつけて、穴はできるだけ小さくしてください。
- 「3」を押して、視点をサイドに移します。
一旦選択解除してから、今縮小した点の集まりと1段上のラインを選択します。
「B」キーを押して、マウスドラッグで選択です。
「S」、「shift」+「Z」、「N」、「0」を順に押して、点を高さ方向にそろえます。
- 続けて胸周りや、首、足の付け根など、少しずつ調整していきます。
- 首の部分もきれいにします。
今までのツールで、およそこういった形は編集できますね♪
コレくらいまでできたら(もちろんもっときれいにできても!)一旦、ブレンダーファイルを保存してください。
可能であれば、ここで一度形状データをスカルプマップに書き出して、確認しておきましょう。
今回は薄くしましたので、プレビューしたら、少しデブッちょ体型に変わると思います。
これは、プリムに作ってから厚みを縮小したり引き伸ばしたりしますので、大丈夫です。
次は、スカルプブラシでもう少し形を整えていきます。
SL内での頂点のライティングについて
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Posted by SALTYCANDY at 21:02
│スカルプテッドプリム