2008年05月18日
BLENDERでスカルプテッドプリム:その4(テクスチャ)
続きです。
では、先ほどのデータにテクスチャを追加していきたいと思います。
例えば、靴を作るときに、靴の裏はクロ、内側はベージュ、側面は、籐などということができるようになります。
では、最初に。
今回は、フォトショップで画像加工しますので、先に、後で、使う陰影データのみ先に書き出してしまいましょう。
では、先ほどのデータにテクスチャを追加していきたいと思います。
例えば、靴を作るときに、靴の裏はクロ、内側はベージュ、側面は、籐などということができるようになります。
では、最初に。
今回は、フォトショップで画像加工しますので、先に、後で、使う陰影データのみ先に書き出してしまいましょう。
- モードを「Edit Mode」にし、右クリックでグラスを選択します。
- 表示メニューで、ビューを「Local View」に切り替えます。これで、グラスの編集モードになりました。
- 陰影データは、フォトショップのレイヤーとして使用して、画像にかげとして使いますので、先ほど赤い色をつけたグラスの色を一旦白に戻します。先ほど赤い色をつけたのと同じ手順で、白い色をつけてください。
- 色が変わったら、UV Face Selectモードに変更して、イメージウインドウから「Image」→「New・・・」を選択し、新しい画像を作ります。
画像名は、「texturekage」、widthtoheightは、512とします。
- Bakeタブの設定をTexturesから「Full Render」に変更し、BAKEでイメージを描きだして下さい。
メニューの「Images」から「Save As・・・」で画像を保存します。
続けて、パーツを色分けしていくテクスチャを作っていきます。
- モードは再び「Edit Mode」、「Edhithing」パネルを選択します。
そろそろ、モードやパネルの切り替えにも慣れてきましたね♪
「Links and Materials」タブで、オブジェクトにリンクするテクスチャを追加していきます。
タブ画面右側下半分くらいの位置の「新規作成」というボタンをクリックしてください。
4回続けますと、先ほど作成したテクスチャとあわせて5つのテクスチャができることになります。
- パネルを「Shading」に切り替え、「Material Buttons」をon。
「Links and Pipeline」タブの「Link to Object」の項目に新しいテクスチャの名前が追加されているのがわかります。
1段下の「1 Mat 5」という表示がありますので、これを選びながら、ここで、テクスチャの名前を「Texture2」「Texture3」「Texture4」「Texture5」として、それぞれ「F」ボタンを押します。
設定ができたら、
・「Texture1」→1 Mat 5
・「Texture2」→2 Mat 5
・「Texture3」→3 Mat 5
・「Texture4」→4 Mat 5
・「Texture5」→5 Mat 5
となっていますね。
同時に、左横の「Material」タブで、テクスチャの色もつけていきましょう。
こうなって↓
こうなってますね↓
- では、今作ったテクスチャをグラスの部分部分に割り当てていきますヨ♪
視点は、正面(FRONT:数字の1キー)です。
「Edit Mode」になっているのを確認し、キーボードの「B」キーを押してからマウスをドラッグし、グラスの台の部分を選択します。
このときに、面の裏面も選択できているか、あわせて確認しておいてください。
上の画像では隠れていますが、選択ツールは、面の選択になっており、背面も選択モードになっています。
隠れているメニューは、こんな風になってますよ~。
「Link and Material」パネルで、「Texture2」を選び、その下の「Assign」ボタンをクリック。
台部分に2番目のテクスチャが設定されました。
これで、Texture2の色を、例えば、青から黄緑に変更しても、このようにAssignされた部分は、ちゃんと色が黄緑に変わるようになります。
- 続けて他の部分も同様に、「B」キー→マウスドラッグで選択→テクスチャを選択→assignを繰り返し、テクスチャを適用していきます。
できてきましたね~♪
- こんな風に5色適用できましたか?
- できたら、先ほどグレーの画像を描き出した手順と同じように、画像を書き出し、保存します。
イメージの作成↓
名前は、「texture」、サイズは、512。↓
モードを切り替えて↓
BAKE↓
画像を保存↓
モノクロと色ありの2つのデータができました。
次に、記事を分けて、フォトショップで作りこみしていきます。
SALTYCANDYのお店はこちら↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
SL内での頂点のライティングについて
ブレンダーのノード・エディター(パート1:序章)
靴、で、でけた・・・
大体出来た靴♪
ブレンダーでスカルプの靴を作ってます
高精度のスカルプテッドプリム「ディテール・レベル」について
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Posted by SALTYCANDY at 14:22
│スカルプテッドプリム