2008年07月27日
FREEBIE/メランコリック・アイを発売しました!
新作の瞳『メランコリック・アイ』を発売しました。
期間・色限定でフリービー(1L$)にて置いています。
色はメインの9色セット、販売はとりあえずメインショップのみです。

他の色バリエも用意しているので、そのうち色を増やして製品版としたいと思いますので、宜しくお願いします。
実は、SL始めて1年経ちました。1年経っていることに気づかずお誕生会もしませんでした(^^;
その間色々ありましたねぇ。
SLの世界は楽しかったです~。
作りかけとかやりかけのことも多いのですが、色々な刺激があって、楽しい日々です。
SALTYCANDYメインショップへ↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
期間・色限定でフリービー(1L$)にて置いています。
色はメインの9色セット、販売はとりあえずメインショップのみです。

他の色バリエも用意しているので、そのうち色を増やして製品版としたいと思いますので、宜しくお願いします。
実は、SL始めて1年経ちました。1年経っていることに気づかずお誕生会もしませんでした(^^;
その間色々ありましたねぇ。
SLの世界は楽しかったです~。
作りかけとかやりかけのことも多いのですが、色々な刺激があって、楽しい日々です。
SALTYCANDYメインショップへ↓
http://slurl.com/secondlife/JAPAN%2004/103/28/26
2008年07月27日
ZBRUSHでテクスチャ作成の流れを簡単に・・・
ZBRUSH。。。
ひたすら学ぶ、ZBRUSH。。。
良いソフトですね。でもBLENDERも3DS MAXなどもそうなのですが、3D系のソフトってそれぞれにインターフェイスが独特ですね;ペイントソフトはアドビ仕様、ドキュメントはMICROSOFT仕様みたいなところがあるので、3Dもどこか統一された仕様がsるといいのですが・・・
3Dのソフトを覚えようと思うたびに、インターフェイスやメニューの独自性にぶち当たってしまいます。
3Dソフトで何が出来るかとか用語とか、そういうのが大体分かるようになった後は、なんとな~く、わかるようなことも増えてきましたが、それでも、それぞれの独自機能なんかは、英語のマニュアルしかなかったり、なんか難しいです;
余談ですが、私が最初に覚えた一般3Dソフト(UNIXで動いていたような機械用CGソフト以外で;)は、formZでしたが、これもなかなかに独特でした。けれどこちらは、建築業界でよく使われているので、日本語のマニュアルがありましたし、その後に使い始めたSHADEもマニュアル類は充実していました。
情報の入手の段階で言語でつまづくって言うのがすごく大変だと言うことが最近身に沁みています(T_T)
さて、話を元に戻します。
洋服のテクスチャを上手くつなげて作成するには、
先に準備として、
・BLENDER(または他のソフト)でUVマップを作成したOBJファイルを書き出しておきます。
ネットで、SLのAVATERデータにUV書き出しできるようにメッシュ設定されたファイルを公開しているサイトがありますので、そこから探すといいと思います。(自分で作ると大変すぎる;SALTYは挫折しました。。。)
・ZBRUSH3.1をインストールして、プラグインの「ZAppLink」をインストールしておきます。
・フォトショップで、SLのテンプレートを利用してつなぎ目以外のテクスチャを大体描いておきます。PSDでOK。
(ZBRUSHで1から調整しようとすると大変なので、大体描けたテクスチャのファイルを読み込んで、つなぎ目のみ3Dベースで調整するほうが簡単です。)
・「materialbaker」スクリプトをDL。
ここまで、やっておきます。
準備が出来たら、実際の作業ですが、簡単な手順は、下記です。
1)ZBRUSHでUV展開できたSLアバターのOBJファイルをインポートします。(ZBRUSHはUV展開が得意ではないため先に用意しておきます)
2)読み込んだ人型のメッシュデータにフォトショップのテクスチャを割り当てます。
3)割り当てが出来たら、真横・正面などテクスチャを描き込みたい角度でオブジェクトを見て、documentメニューのZAPPLINKボタンをクリックしてZAPPLINKプラグインを起動すると、フォトショップが起動し、ZBRUSHで見たまんまの角度でフォトショップ画面が開きます。ここで、テクスチャのつなぎ目を修正してファイルを保存→ZBRUSHでチェックして視点を変えてまたフォトショップでテクスチャを編集・・・ときれいになるまでできたら、materialbakerでUVの形でテクスチャを書き出し、保存。
4)SLにアップロード。
とまあ、こんな感じです。
SLアバターのZBRUSH用のメッシュデータもネットで公開されています。
それぞれの手順についても、ネットで手順やツールなどを見つけることが出来ると思いますので、興味のある方は探してみてください。SALTYは、とりあえず保存保存でブックマークしたサイト情報を整理するところから掛からないとダメそうです・・・
可能なら、BLENDERなどの無料ツールで作業を完了できれば、と思って調べているのですが、3Dでテクスチャをつける(高品質で!)というのがなかなか難しそうです。(できそうだったら、またブログで紹介しますが・・・)
その点、ZBRUSHは有償ですが、フォトショップなどと上手に連携できるので、使い方さえ覚えれば、なかなか良いツールでは、、、と期待しています。
スキンや服を作る場合は、SL用のテンプレートの配置にテクスチャをあわせないといけないので結構大変だったりしますが、自分で作ってUV展開したスカルプなどであれば、フォトショップとブレンダーで充分きれいに出来ますし、ZBRUSHも使えば、テクスチャをフォトショップで描いて、すぐにZBRUSHで確認して修正して、という流れがスムーズに出来るので、これはこれで便利ですよね。
迷走の甲斐あって(?)大体の手順は、自分の中でも組めたのですが、バグなのか、思った操作が出来るときと出来ないときが発生していて、その違いがよく分からないときがあるので、もう少し手順を明確に出来たら、また、やり方も公開したいと思います。
今のところは、以前に作ったスキンデータを読み込んで編集してみていますが、思ったとおりの作業が出来てきていますので、今度は洋服のシワとか紐の盛り上がりの様子などを作ってみようと思っています。
(その前に、ブレンダーのNODEですネ;)
3Dペイント、2.5Dペイントが出来るソフトは、他にHexagon、Deep Paint 3Dなどがあります。
Hexagonなどは、この手のソフトにしては安いので、興味のある方はこちらも調べてみてはいかがでしょうか。(*^^*)
ひたすら学ぶ、ZBRUSH。。。
良いソフトですね。でもBLENDERも3DS MAXなどもそうなのですが、3D系のソフトってそれぞれにインターフェイスが独特ですね;ペイントソフトはアドビ仕様、ドキュメントはMICROSOFT仕様みたいなところがあるので、3Dもどこか統一された仕様がsるといいのですが・・・
3Dのソフトを覚えようと思うたびに、インターフェイスやメニューの独自性にぶち当たってしまいます。
3Dソフトで何が出来るかとか用語とか、そういうのが大体分かるようになった後は、なんとな~く、わかるようなことも増えてきましたが、それでも、それぞれの独自機能なんかは、英語のマニュアルしかなかったり、なんか難しいです;
余談ですが、私が最初に覚えた一般3Dソフト(UNIXで動いていたような機械用CGソフト以外で;)は、formZでしたが、これもなかなかに独特でした。けれどこちらは、建築業界でよく使われているので、日本語のマニュアルがありましたし、その後に使い始めたSHADEもマニュアル類は充実していました。
情報の入手の段階で言語でつまづくって言うのがすごく大変だと言うことが最近身に沁みています(T_T)
さて、話を元に戻します。
洋服のテクスチャを上手くつなげて作成するには、
先に準備として、
・BLENDER(または他のソフト)でUVマップを作成したOBJファイルを書き出しておきます。
ネットで、SLのAVATERデータにUV書き出しできるようにメッシュ設定されたファイルを公開しているサイトがありますので、そこから探すといいと思います。(自分で作ると大変すぎる;SALTYは挫折しました。。。)
・ZBRUSH3.1をインストールして、プラグインの「ZAppLink」をインストールしておきます。
・フォトショップで、SLのテンプレートを利用してつなぎ目以外のテクスチャを大体描いておきます。PSDでOK。
(ZBRUSHで1から調整しようとすると大変なので、大体描けたテクスチャのファイルを読み込んで、つなぎ目のみ3Dベースで調整するほうが簡単です。)
・「materialbaker」スクリプトをDL。
ここまで、やっておきます。
準備が出来たら、実際の作業ですが、簡単な手順は、下記です。
1)ZBRUSHでUV展開できたSLアバターのOBJファイルをインポートします。(ZBRUSHはUV展開が得意ではないため先に用意しておきます)
2)読み込んだ人型のメッシュデータにフォトショップのテクスチャを割り当てます。
3)割り当てが出来たら、真横・正面などテクスチャを描き込みたい角度でオブジェクトを見て、documentメニューのZAPPLINKボタンをクリックしてZAPPLINKプラグインを起動すると、フォトショップが起動し、ZBRUSHで見たまんまの角度でフォトショップ画面が開きます。ここで、テクスチャのつなぎ目を修正してファイルを保存→ZBRUSHでチェックして視点を変えてまたフォトショップでテクスチャを編集・・・ときれいになるまでできたら、materialbakerでUVの形でテクスチャを書き出し、保存。
4)SLにアップロード。
とまあ、こんな感じです。
SLアバターのZBRUSH用のメッシュデータもネットで公開されています。
それぞれの手順についても、ネットで手順やツールなどを見つけることが出来ると思いますので、興味のある方は探してみてください。SALTYは、とりあえず保存保存でブックマークしたサイト情報を整理するところから掛からないとダメそうです・・・

可能なら、BLENDERなどの無料ツールで作業を完了できれば、と思って調べているのですが、3Dでテクスチャをつける(高品質で!)というのがなかなか難しそうです。(できそうだったら、またブログで紹介しますが・・・)
その点、ZBRUSHは有償ですが、フォトショップなどと上手に連携できるので、使い方さえ覚えれば、なかなか良いツールでは、、、と期待しています。
スキンや服を作る場合は、SL用のテンプレートの配置にテクスチャをあわせないといけないので結構大変だったりしますが、自分で作ってUV展開したスカルプなどであれば、フォトショップとブレンダーで充分きれいに出来ますし、ZBRUSHも使えば、テクスチャをフォトショップで描いて、すぐにZBRUSHで確認して修正して、という流れがスムーズに出来るので、これはこれで便利ですよね。
迷走の甲斐あって(?)大体の手順は、自分の中でも組めたのですが、バグなのか、思った操作が出来るときと出来ないときが発生していて、その違いがよく分からないときがあるので、もう少し手順を明確に出来たら、また、やり方も公開したいと思います。
今のところは、以前に作ったスキンデータを読み込んで編集してみていますが、思ったとおりの作業が出来てきていますので、今度は洋服のシワとか紐の盛り上がりの様子などを作ってみようと思っています。
(その前に、ブレンダーのNODEですネ;)
3Dペイント、2.5Dペイントが出来るソフトは、他にHexagon、Deep Paint 3Dなどがあります。
Hexagonなどは、この手のソフトにしては安いので、興味のある方はこちらも調べてみてはいかがでしょうか。(*^^*)