2008年07月02日
Blenderでスカルプテッド・プリム作成
***************************************
はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/に寄ります。
当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。
英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
***************************************
※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。
概要:
このチュートリアルは、ブレンダーでオブジェクトを作成し、セカンドライフで使用できるスカルプマップ(uv texture) にエクスポートするにはどうしたらよいかを簡単なステップで紹介していきます。
このチュートリアルをはじめるにあたって、皆さんは、ブレンダーと言うソフトのインタフェースや操作について基礎的な知識があるものとして、進めます。
けれど、ブレンダーの初心者であってもチュートリアルについてこられるように、十分な説明(基礎情報)もありますので安心してください。
※もし、ブレンダーの使い方はあまりわからない、そこから勉強しないといけない、と言う方は、WBS+さんのブレンダーチュートリアルで、基本的な操作を覚えていただき、SALTYCANDYのブレンダーチュートリアルその1あたりをを少し読んでみてから本チュートリアルにトライしていただくと、わかりやすいかと思います。
まず、最新安定板のBlender2.46(2008/7/01時点最新)をダウンロードし、お使いのマシンにインストールしてください。
プログラムは下記リンクより無料でのダウンロード可能です。
ブレンダーダウンロードページ
一番上の『Windows』という項目の右側、
----------------------
Blender 2.46 Zip Archive (12 MB)
Requires Windows 98/ME/2000/XP/Vista
USA | Germany | Australia | NL
---------------------
の「NL」というリンクをクリックします。
※左のプログラムも同じものですが、EXEファイル形式で提供されています。
こちらを利用する場合は、インストールのときに設定やオプションに気をつけないと、必要な言語ファイルやスクリプトがインストールされなかったりといったトラブルの元になりがちですので、一応気をつけてください。
ZIPの圧縮ファイルがダウンロードされますので、ハードディスクのプログラムファイルの中に入れてください。
---------------------
c://program files/blender foundation/
---------------------
EXEファイルでデフォルトに設定されているインストールディレクトリに入れたものとして話を進めます。
動作の確認と基本操作の取得をしておいてください。
はじめに----
この記事の原文は、http://blog.machinimatrix.org/2008/05/12/blender-sculptie-creation/に寄ります。
当サイトでもたびたび紹介させていただいている『machinimatrix』は、たくさんのすばらしい情報とともに、これらのブレンダーチュートリアルをムービー(ただし英語)で公開されており、今までわかりにくかったオブジェクト作成の過程を初心者にもわかりやすいように教えてくれる大変すばらしいサイトです。
英語のコンテンツを一部翻訳および当サイトオリジナルの画像や説明などコンテンツ追加して掲載します。
***************************************
※このチュートリアルの説明は、WINDOWSマシンでのコマンドや構成を前提に記載しています。
MACやリナックスをご利用の方はボタンへのショートカットなど、適宜説明を読み替えてください。
また、画像は、特にメニューの文字や内容の確認が必要と思われるものは、大きな画像で掲載(小さくなったサムネイル画像をクリックすると画像拡大)し、その他の画像は通常のサイズを使用しています。
概要:
このチュートリアルは、ブレンダーでオブジェクトを作成し、セカンドライフで使用できるスカルプマップ(uv texture) にエクスポートするにはどうしたらよいかを簡単なステップで紹介していきます。
このチュートリアルをはじめるにあたって、皆さんは、ブレンダーと言うソフトのインタフェースや操作について基礎的な知識があるものとして、進めます。
けれど、ブレンダーの初心者であってもチュートリアルについてこられるように、十分な説明(基礎情報)もありますので安心してください。
※もし、ブレンダーの使い方はあまりわからない、そこから勉強しないといけない、と言う方は、WBS+さんのブレンダーチュートリアルで、基本的な操作を覚えていただき、SALTYCANDYのブレンダーチュートリアルその1あたりをを少し読んでみてから本チュートリアルにトライしていただくと、わかりやすいかと思います。
まず、最新安定板のBlender2.46(2008/7/01時点最新)をダウンロードし、お使いのマシンにインストールしてください。
プログラムは下記リンクより無料でのダウンロード可能です。
ブレンダーダウンロードページ
一番上の『Windows』という項目の右側、
----------------------
Blender 2.46 Zip Archive (12 MB)
Requires Windows 98/ME/2000/XP/Vista
USA | Germany | Australia | NL
---------------------
の「NL」というリンクをクリックします。
※左のプログラムも同じものですが、EXEファイル形式で提供されています。
こちらを利用する場合は、インストールのときに設定やオプションに気をつけないと、必要な言語ファイルやスクリプトがインストールされなかったりといったトラブルの元になりがちですので、一応気をつけてください。
ZIPの圧縮ファイルがダウンロードされますので、ハードディスクのプログラムファイルの中に入れてください。
---------------------
c://program files/blender foundation/
---------------------
EXEファイルでデフォルトに設定されているインストールディレクトリに入れたものとして話を進めます。
動作の確認と基本操作の取得をしておいてください。
また、ブレンダーから、スカルプテッド・プリムを作成するために、このチュートリアルで使用するスクリプトがありますので、こちらも下記よりダウンロードしておいてください。とても、役立つ良いスクリプトです。
スクリプトのダウンロード(zip)
※スクリプトは、Domino Maramaさんによって提供されています。
http://forums.secondlife.com/showthread.php?t=203571
詳細や最新情報を得たい方は、SLのフォーラムをご覧ください。
また、本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。著作権は著者のものです。(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
まず、ダウンロードしたスクリプトをブレンダーに組み込みます。
解凍したフォルダから
---------------------
・add_mesh_sculpt_mesh.py
・export_lsl.py
・import_sculptie.py
・render_sculptie.py
---------------------
の4つのパイソンスクリプトファイルをブレンダーの「scripts」フォルダにコピーします。
通常、特にインストールの設定をカスタマイズしていなければ、下記のディレクトリになります。
---------------------
c://program files/blender foundation/blender/.blender/scripts
---------------------
スクリプトが組み込まれていれば、
追加>メッシュ>Sculpt Mesh
というスクリプトメニューができているはずですので、確認しておいてください。
さて、それでは始めましょう!
ブレンダーの初期設定で先に何かメッシュオブジェクトがある場合は、削除しておいてください。(画面内でキーボード「x」キーを押す。→Erase selected Object(s))
これで、新しいオブジェクトを作成する準備ができました。
スカルプテッド・プリム用のメッシュオブジェクトを追加します。
※新規に作成するオブジェクトは、画面内の基点に追加されます。変な位置におかれてしまう場合は、先に配置したい場所をクリックして、基点を指定してから始めてください。
---------------------
追加>メッシュ>Sculpt Mesh
---------------------
ダイアログウインドウが出てきます。
「Sculpt Mesh Options」
スカルプテッド・プリムの基本タイプ、sphere/torus/plane/cylinderから、モデリングをスタートさせる基本形状を選択できます。
今回作成するヘルメットに一番近いsphereを選択しましょう。
丸い球状から始めて、最終的に欲しい形状になるまで変形していきます。
モデリングは難しいので、ヘルメットの画像を下書きとして読み込むことで作業がしやすくなりますね。
では、背景画像を読み込みましょう。
---------------------
表示>Background Image
---------------------
ダイアログウインドウが出てきます。
「use background image」
Loadボタンをクリックし、ハードディスクから背景画像を選びます。
背景画像の大きさを調整しておくと後で楽です。
オブジェクトの大体の大きさに合わせて画像を拡大・移動しましょう。
気をつけていただきたい点は、スカルプテッド・プリムは1024の頂点を持っていると言うことです。それ以下でもそれ以上でもありません。正確に1024頂点です。
先ほど使用したスクリプトであらかじめ定義されたスカルプメッシュは、1024頂点になり、スカルプマップに描きだしたときに良好な結果になるようにあらかじめ設定されています。
スカルプブラシで変形させたり、曲げたりできますが、メッシュ自体は変更してはいけません。
現在配置されたオブジェクトは球状ですが、ほんの1分で、どのようにメッシュトポロジーを変えないまま半球を作成するか、お教えします。
(特記:Dominoのスクリプトを利用することによって、私たちはもっと自由にオブジェクトを作成することができます。彼のアルゴリズムは、たとえ元となるオブジェクトが「問題のあるメッシュ」であったとしても、自動的に正しいスカルプマップを作成するのです。我々は、それがどういうことを示すのか正しくわかっていないので、次のチュートリアルで解明したいと思います。)
さて、ブレンダーの画面に戻ります。
モードを「Edit Mode」にしておいてください。
オブジェクトを正面から見ます。
---------------------
表示>Front (テンキーの「1」でも可能)
---------------------
上記を参考にして、オブジェクトを、背景画像にちょうど重なるように、移動&拡大してください。
移動は、
「g」キーを押してからマウス移動
拡大は、
「s」キーを押してからマウス移動
ですね。
ここまでできましたでしょうか。
もしオブジェクトのどこかが先に選択されている場合は、「a」キーを1,2度押して選択を解除しておきます。
「Proportional」で、“Connected”モードを選択します。
このモードは、オブジェクトの頂点に対して拡大縮小や移動をしたときに、選択した頂点とそれに加えて、その近くにあるすべての頂点へも一緒に影響を与えるモードです。
編集モードは「Vertex Select Mode」(頂点編集モード)、「Occlude Background Geometry」はOFFになっていることを確認します。
さて、球体の一番下のほうをマウスドラッグで選択し、「g」キー→「z」キーを押し、z軸方向にのみ移動します。
また、表示は、ワイヤーフレームにするとわかりやすいです。
点を選択してから「g」「z」とキーボードを押すと、カーソルの周りが丸くなっているのがわかります。
これは移動動作の周りの頂点への影響範囲を示すものです。
「page up」と「page down」キーで範囲(=円の大きさ)を変えられますので、調整しながら、やってみてください。
変形した球体の形が、「page up」と「page down」キーに応じて変化しているのがわかりますか?
はい、もう大体キャップと近い形になりました。
ヘルメットらしい形になるまで、もう少し編集したいと思います。
正確に作業したいのであれば、
「page up」と「page down」キーで範囲(=円の大きさ)を変えられるということも覚えておきましょう。
ほんの数分でスカルプテッド・プリムは完成するでしょう。
この先は、いつも皆さんがスカルプテッド・プリムを作る際にもっとも複雑な過程だと思う「UV texture」の描き出しです。
ですが、この工程がとても簡単にできるのです。
もう一回クリックするだけです。本当ですよ。
でも、その前に、皆さんに、役に立つ詳細をもっとお教えしておきたいと思います。
あなたの画面にはモデリングウインドウしか開かれていませんが、UVimage editorも同時に開けたら、便利ですよね。
そのためにスクリーンを分割する方法をお教えします。これで、オブジェクトウインドウでは3Dオブジェクトを見て、UVイメージウインドウでは、テクスチャを見ることができます。
これは、チュートリアルの次のステップでとても役に立ちます。
※SALTYのブレンダーには、初期設定で画面分割されるようになっていますので、このブログで貼り付けた画面キャプチャは初めから画面分割されています。また、先にSALTYのチュートリアルをやっていただいた方も画面分割について覚えていらっしゃるかもしれません。
まだ分割できていない方は、以下の手順で画面分割を行ってください。
さて、それでは魔法のパートへ進みましょう。
---------------------
レンダリング開始>Bake Secondlife Sculpties
---------------------
小さなダイアログが開きますので、「OK」ボタンを押してください。
※Editモードのままでは、多分画像が描き出されないと思います。モードをObjectモードに変更してからやってみてください。
UV/Image EditorのImageメニューで「Save As」を選択し、画像を保存してください。
スカルプマップの出来上がりです!
さあ、セカンドライフにアップロードしてスカルプテッド・プリムがきれいに作成できているか確認してみてください。
きれいにできていなければ、あなたのスカルプオブジェクトはちょっと壊れているのかもしれません。
(テクスチャ制作のチュートリアルへ続きます)
***************************************
コンテンツに関するフィードバックは、SLフォーラムとSALTYCANDYへお願いします。
【フォーラム】
http://forums.secondlife.com/showthread.php?t=257428
【SALTYCANDY ブログ】
http://tonbo.slmame.com/
スクリプトのダウンロード(zip)
※スクリプトは、Domino Maramaさんによって提供されています。
http://forums.secondlife.com/showthread.php?t=203571
詳細や最新情報を得たい方は、SLのフォーラムをご覧ください。
また、本チュートリアルの原文(英文ムービーあり)引用元は、Amanda Levitskyさんによって提供されています。著作権は著者のものです。(一部私のほうでアレンジしていますので、その部分は、私SALTYCANDYの著作物となります。無断転載はお断りします。)
まず、ダウンロードしたスクリプトをブレンダーに組み込みます。
解凍したフォルダから
---------------------
・add_mesh_sculpt_mesh.py
・export_lsl.py
・import_sculptie.py
・render_sculptie.py
---------------------
の4つのパイソンスクリプトファイルをブレンダーの「scripts」フォルダにコピーします。
通常、特にインストールの設定をカスタマイズしていなければ、下記のディレクトリになります。
---------------------
c://program files/blender foundation/blender/.blender/scripts
---------------------
スクリプトが組み込まれていれば、
追加>メッシュ>Sculpt Mesh
というスクリプトメニューができているはずですので、確認しておいてください。
さて、それでは始めましょう!
ブレンダーの初期設定で先に何かメッシュオブジェクトがある場合は、削除しておいてください。(画面内でキーボード「x」キーを押す。→Erase selected Object(s))
これで、新しいオブジェクトを作成する準備ができました。
スカルプテッド・プリム用のメッシュオブジェクトを追加します。
※新規に作成するオブジェクトは、画面内の基点に追加されます。変な位置におかれてしまう場合は、先に配置したい場所をクリックして、基点を指定してから始めてください。
---------------------
追加>メッシュ>Sculpt Mesh
---------------------
ダイアログウインドウが出てきます。
「Sculpt Mesh Options」
スカルプテッド・プリムの基本タイプ、sphere/torus/plane/cylinderから、モデリングをスタートさせる基本形状を選択できます。
今回作成するヘルメットに一番近いsphereを選択しましょう。
丸い球状から始めて、最終的に欲しい形状になるまで変形していきます。
モデリングは難しいので、ヘルメットの画像を下書きとして読み込むことで作業がしやすくなりますね。
では、背景画像を読み込みましょう。
---------------------
表示>Background Image
---------------------
ダイアログウインドウが出てきます。
「use background image」
Loadボタンをクリックし、ハードディスクから背景画像を選びます。
背景画像の大きさを調整しておくと後で楽です。
オブジェクトの大体の大きさに合わせて画像を拡大・移動しましょう。
気をつけていただきたい点は、スカルプテッド・プリムは1024の頂点を持っていると言うことです。それ以下でもそれ以上でもありません。正確に1024頂点です。
先ほど使用したスクリプトであらかじめ定義されたスカルプメッシュは、1024頂点になり、スカルプマップに描きだしたときに良好な結果になるようにあらかじめ設定されています。
スカルプブラシで変形させたり、曲げたりできますが、メッシュ自体は変更してはいけません。
現在配置されたオブジェクトは球状ですが、ほんの1分で、どのようにメッシュトポロジーを変えないまま半球を作成するか、お教えします。
(特記:Dominoのスクリプトを利用することによって、私たちはもっと自由にオブジェクトを作成することができます。彼のアルゴリズムは、たとえ元となるオブジェクトが「問題のあるメッシュ」であったとしても、自動的に正しいスカルプマップを作成するのです。我々は、それがどういうことを示すのか正しくわかっていないので、次のチュートリアルで解明したいと思います。)
さて、ブレンダーの画面に戻ります。
モードを「Edit Mode」にしておいてください。
オブジェクトを正面から見ます。
---------------------
表示>Front (テンキーの「1」でも可能)
---------------------
- 「a」キーを押せば、オブジェクト全体を選択したり選択解除したりできます。選択したオブジェクトは、面が紫・頂点や法線が黄色になります。
- 「s」キーを押してマウスを移動させると、マウスの動きに合わせて拡大縮小ができます。
- すべての頂点を選択してから、「g」キーを押すと、今度はマウスの動きに合わせてオブジェクトが移動します。
- 動きを停止するには、マウスの左ボタンをクリックします。
上記を参考にして、オブジェクトを、背景画像にちょうど重なるように、移動&拡大してください。
移動は、
「g」キーを押してからマウス移動
拡大は、
「s」キーを押してからマウス移動
ですね。
ここまでできましたでしょうか。
もしオブジェクトのどこかが先に選択されている場合は、「a」キーを1,2度押して選択を解除しておきます。
「Proportional」で、“Connected”モードを選択します。
このモードは、オブジェクトの頂点に対して拡大縮小や移動をしたときに、選択した頂点とそれに加えて、その近くにあるすべての頂点へも一緒に影響を与えるモードです。
編集モードは「Vertex Select Mode」(頂点編集モード)、「Occlude Background Geometry」はOFFになっていることを確認します。
さて、球体の一番下のほうをマウスドラッグで選択し、「g」キー→「z」キーを押し、z軸方向にのみ移動します。
また、表示は、ワイヤーフレームにするとわかりやすいです。
点を選択してから「g」「z」とキーボードを押すと、カーソルの周りが丸くなっているのがわかります。
これは移動動作の周りの頂点への影響範囲を示すものです。
「page up」と「page down」キーで範囲(=円の大きさ)を変えられますので、調整しながら、やってみてください。
変形した球体の形が、「page up」と「page down」キーに応じて変化しているのがわかりますか?
はい、もう大体キャップと近い形になりました。
ヘルメットらしい形になるまで、もう少し編集したいと思います。
- 同じようにXYZのどれかの軸に限定して拡大縮小することができます。x軸のみにスケーリングしたければ、「s」→「x」、y軸方向のみであれば、「s」→「y」を使います。
もし、z軸には拡大縮小したくないのであれば(=XY軸に拡大縮小したいのであれば)「s」→「shift」+「z」です。 - x軸方向に移動したいのであれば、「g」→「x」キーです。(他もルールは同じ)
正確に作業したいのであれば、
- この時、「b」キーを押して、カーソルが十字になったらマウスドラッグ、で選択すると四角のマウスドラッグ範囲に入った点がきれいに選択できます。頂点を左クリックすれば、特定の点だけを選択できます。左プレスして、そのままドラッグすれば、選んだ点を移動することもできます。
- 「Proportional」がon(黄色)になっていれば、選択した頂点の周辺の点も連動することを忘れないでください。(その点だけ編集したい場合は、「Proportional」をoffにします。)
「page up」と「page down」キーで範囲(=円の大きさ)を変えられるということも覚えておきましょう。
ほんの数分でスカルプテッド・プリムは完成するでしょう。
この先は、いつも皆さんがスカルプテッド・プリムを作る際にもっとも複雑な過程だと思う「UV texture」の描き出しです。
ですが、この工程がとても簡単にできるのです。
もう一回クリックするだけです。本当ですよ。
でも、その前に、皆さんに、役に立つ詳細をもっとお教えしておきたいと思います。
あなたの画面にはモデリングウインドウしか開かれていませんが、UVimage editorも同時に開けたら、便利ですよね。
そのためにスクリーンを分割する方法をお教えします。これで、オブジェクトウインドウでは3Dオブジェクトを見て、UVイメージウインドウでは、テクスチャを見ることができます。
これは、チュートリアルの次のステップでとても役に立ちます。
※SALTYのブレンダーには、初期設定で画面分割されるようになっていますので、このブログで貼り付けた画面キャプチャは初めから画面分割されています。また、先にSALTYのチュートリアルをやっていただいた方も画面分割について覚えていらっしゃるかもしれません。
まだ分割できていない方は、以下の手順で画面分割を行ってください。
- スクリーンの上のほうへマウスを持っていってください。
- 両矢の矢印がでましたね。ここで、マウスの右ボタンをクリックしてください。小さなダイアログが現れます。
- “split area”を選択します。縦のグレーのラインが画面上に現れますので、ちょうど良いところで、マウスの左ボタンをクリックします。
- 2つのウインドウに分割されました。境界線をドラッグすれば、大きさは調整できますので、ちょうどよいと思うところまで調整してください。
- 右のスクリーンでは、UV/Image Editor画面を開きます。
さて、それでは魔法のパートへ進みましょう。
---------------------
レンダリング開始>Bake Secondlife Sculpties
---------------------
小さなダイアログが開きますので、「OK」ボタンを押してください。
※Editモードのままでは、多分画像が描き出されないと思います。モードをObjectモードに変更してからやってみてください。
UV/Image EditorのImageメニューで「Save As」を選択し、画像を保存してください。
スカルプマップの出来上がりです!
さあ、セカンドライフにアップロードしてスカルプテッド・プリムがきれいに作成できているか確認してみてください。
きれいにできていなければ、あなたのスカルプオブジェクトはちょっと壊れているのかもしれません。
(テクスチャ制作のチュートリアルへ続きます)
***************************************
コンテンツに関するフィードバックは、SLフォーラムとSALTYCANDYへお願いします。
【フォーラム】
http://forums.secondlife.com/showthread.php?t=257428
【SALTYCANDY ブログ】
http://tonbo.slmame.com/
SL内での頂点のライティングについて
ブレンダーのノード・エディター(パート1:序章)
靴、で、でけた・・・
大体出来た靴♪
ブレンダーでスカルプの靴を作ってます
高精度のスカルプテッドプリム「ディテール・レベル」について
ブレンダーのノード・エディター(パート1:序章)
靴、で、でけた・・・
大体出来た靴♪
ブレンダーでスカルプの靴を作ってます
高精度のスカルプテッドプリム「ディテール・レベル」について
Posted by SALTYCANDY at 23:53
│スカルプテッドプリム
この記事へのコメント
はじめまして、nyagos Kiddといいます。いつも勉強させていただいてます^^。ブログで自分用のメモも兼ねてblender関連のリンクをつくったのですが、そこにSaltycandyさんのページにリンクをはらせていただきました。もしご迷惑があるようでしたらお知らせください。(メールができないのでここに書かせていただきました、すみません^_^;)
Posted by にゃーご at 2008年08月19日 08:32
すみません。昨日いれたコメント、URL入れてませんでした><http://nyagos.slmame.com/e303084.html
Posted by にゃーご at 2008年08月20日 02:10